Arizona Sunshine 2 – Интервю с директора на играта Peter Deurloo (ЕКСКЛУЗИВНО)
Аризона Съншайн 2 създаде невероятна енергия и създаде доста шум сред феновете на оригинала и новодошлите във франчайза. Докато Vertigo Games се готви да пусне следващото си VR заглавие, много геймъри изразиха своя ентусиазъм относно геймплея, разказа и, разбира се, новия кучешки спътник, Бъди.
Въпреки че със сигурност има хора, които едва сдържат ентусиазма си, вероятно няма никой толкова развълнуван от това издание, колкото Peter Deurloo. Стана ясно от интервюто ми с талантливия и гостоприемен Game Director на Аризона Съншайн 2, че е един от най-големите фенове на сериала. Говорихме за любовта му към оригинала, какво се е подобрило и чистото артистично изкуство на Sky Soleil.
Целта на Deurloo и екипа на Vertigo е да бъдат в челните редици на иновациите във виртуалната реалност и изглежда, че последният им зомби излет отново надхвърля границите на средата. Така че, без повече приказки, моля, насладете се на това интригуващо интервю с г-н Peter Deurloo.
Първо, благодаря ви, че отделихте време да говорите с FandomWire. Бихте ли ни разказали малко за себе си, кариерата си и какво доведе до работата ви с Vertigo Games?
И така, аз съм Peter Deurloo, директор на играта във Vertigo Games. Всъщност съм нещо като човек, който е бил с Vertigo от дълго време, но някак идвах, отивах си и се връщах отново. Колкото и да е смешно всъщност, кариерата ми започна с главен изпълнителен директор на Vertigo Games, когато все още се казваше Delusions. И той продължаваше да ме дърпа обратно в невероятната компания на Vertigo Games. И този път възнамерявам да остана, с всички невероятни неща, които правим. Но общо взето имам 15 години под колана си. Преди това всъщност работех по проекта Avengers заедно с Crystal Dynamics. И сега всъщност съм в дивия, див свят на VR, който винаги е вълнуващ всеки ден. С две думи. Може да се продължи още за това.
Видео на Fandomwire Винаги ли сте имали интерес към разработката на VR или Vertigo ви въвлече в това?Искам да кажа, че идеята за VR винаги е била интересна, дори и с Virtual Boy, наистина. Странно, че бях с Vertigo, когато оригиналният прототип на Oculus беше там, така че проектът Kickstarter. И всъщност бях там, когато направихме нещо като първите изпробвания с това. Винаги беше интересно. Навремето, когато нямахме правила за тях. И така, разработвах с по-ниска честота на кадрите, отколкото можете да си представите. И беше много, много гадно. В наши дни имаме добри правила. Имаме много добра технология, така че това е по-малък проблем. Но точно тогава се запознах с VR. И все още ме изумява днес, като възможностите и как все още расте и се разширява. Така че, да, беше Vertigo в известен смисъл, който някак си ме пристрасти към VR.
Тъй като сте работили и като директор на играта за After the Fall, как бихте сравнили това преживяване с Arizona Sunshine 2? И тъй като и двете имат зомбита, как бихте свързали двете заглавия?
Това е различно... Определено е различно изживяване. За След грехопадението , имахме за цел да създадем игра за много играчи с възможност за многократно преиграване. Това беше много, много, високо темпо и не разчиташе толкова много на историята. Но всичко това е просто бърза стрелба по зомбита. И за Аризона Съншайн 2 , всъщност беше да направя крачка назад от това високо темпо и тази супер интензивна стрелба по зомбита и наистина да се съсредоточа върху наративен стрелец по зомбита, който Аризона Съншайн 2 определено стана.
Какво е да режисирате за VR в сравнение с други медии? И тъй като After the Fall и Arizona Sunshine 2 са базирани на зомбита, бихте ли казали, че ви харесва да работите с немъртвите?Е, колегите настрана, знаете ли, мисля, че зомбитата винаги са интересни. Искам да кажа, винаги е забавно. И след това с ATF и Аризона Съншайн 2 , също така доказахме, че можем да имаме различно преживяване с тях. И определено това, което други игри за зомбита са опитали, знаете ли, зомбитата са доста разнообразни, за да продължат да правят това дори още няколко години. За мен не беше съзнателен избор да създавам игри със зомбита, но Vertigo е доста умел в това. И така, скочих на тази каруца и определено ми харесва.
РекламаПрочетете също: Седмият гост VR – Интервю с режисьора Пол ван дер Меер (ЕКСКЛУЗИВНО)
Разликата между 2D срещу VR е най-вече в технологията. Просто има много неща, които трябва да обмислите. С 2D AAA игри в днешно време това е почти неограничено, нали? Можете да направите толкова много. Всички конзоли и компютри са толкова силни в днешно време, че с VR все още имаме технически ограничения, с които трябва да се справим. Което в известен смисъл е много интересно, защото прилича на начина, по който беше в старите времена с по-старите конзоли, където ограниченията всъщност изискваха от вас да сте по-креативни в решенията си. Което според мен е много сравнимо. И аз лично много се радвам. И виждам, че технологията расте и става все по-добра с всяка година. Много е вълнуващо да видим къде ще стигне.
Arizona Sunshine 2 излиза почти точно седем години след оригинала. Колко се промени от първата пусната игра? Трябва ли играчите да очакват скок във времето между влизанията?И така, със скок във времето, в разказа ли имаш предвид? да да Е, очевидно много са се променили. Начинът, по който винаги казвам това на други хора, е, че определено се опитваме да запазим сърцата на основното преживяване на AS1 същото. Наистина поставя нашия главен герой в основата. Или зомбито, което стреля в основата си. И главният герой като негово сърце. И всъщност, добавяйки Buddy към играта, ние добавихме душа към нея. Това наистина го допълва. Но определено има много подобрения в играта и еволюцията. Научихме много от ATF в които сме се включили AS2 . Всичко изглежда по-голямо, по-добро, по-красиво, по-кърваво, много, много, още по-кърваво. И да, когато става въпрос за геймплей, той се разшири доста. Определено се разви много. И частта, задвижвана от разказа, ние наистина удвоихме това. И наистина се опита да се доближи до едно много силно разказващо преживяване. Освен купищата и купищата зомбита, които можете да стреляте.
Защо е важно да се разказва история, основана на разказ, когато много VR заглавия са по-скоро като аркадни игри, които не предоставят много сюжет?Мисля, че е важно тази медия да расте. За да може някак си да се развие, ние се нуждаем от такива преживявания също да бъдат включени. И подобно на аркадните супер пристрастяващи игри, които са на разположение, знаете, те са наистина основни. Мисля, че те са някак създадени от идея, която можете лесно да създадете и нещо като калъп. И работи много гладко във VR. И това е наистина забавно. Например, как можем да използваме контролите и нещо като самата среда за този нов аркаден цикъл?
Подобно на това, което сме виждали в миналото. Започвайки с играта Pong, нали? Всичко, което можем да направим, е да преместим тези две малки неща тук и да имаме топка между тях, и това е адски невероятно. И тогава започнахме да разширяваме това. И веднага щом игрите започнаха да разказват истории, тогава започна да расте. И мисля, че с VR това също се случва. И ние определено обичаме да сме някак на предната седалка на всичко това.
От колко време работихте по този проект и какъв беше моментът, в който наистина започнахте да го виждате да оживява?Занимавам се с проекта, мисля, вече почти три години. Кога го видях да оживява, добре, че забавното е наистина и това звучи много гадно, но все пак е като веднага щом имаш нещо, което работи и го сложиш в главата си, то вече е живо. Знаете, че магията все още е непокътната. Но ако оставим сиренето настрана, мисля, че веднага щом получихме цялата история и целият геймплей стана по-солиден, наистина можехте да видите, че всъщност удряме тези ритми, както ги планирахме. И знаете, че беше страхотно, всъщност това да бъде потвърдено от хора, които го бяха гледали за първи път и беше стоплящо сърцето, беше фантастично.
Оригиналът е разработен в партньорство между Vertigo и Jaywalkers Interactive, но AS2 е изцяло разработен от Vertigo. Трудно ли е било създаването на играта изцяло вътрешно?Е, не бях наоколо, когато Jaywalkers бяха там, но познавам двамата момчета от Jaywalkers и те са брилянтни хора, които изиграха основна роля с оригинала. Както споменах преди, в основата си е неподвижен AS1 но това е толкова голяма еволюция от първото. И мисля, че времето за игра на оригинала беше доста кратко, знаете, че беше много просто. Също така беше, когато те наистина решаваха много технически проблеми и технологиите все още изоставаха малко, а Vertigo също се разви. Така че мисля, че този път имахме възможността да се съсредоточим малко повече върху действителното правене на повече, вместо просто да трябва да работим в рамките на наистина зададени граници и ограничения, които бяха активни тогава. Но повечето от AS1 доколкото разбирам, наистина е разработено в рамките на Vertigo Games и всички разширения и всичко е направено вътрешно, така че е в ДНК-то на Vertigo от доста време.
Колко дълго е Arizona Sunshine 2?Определено мога да ви кажа, че е значително по-дълго от първата част, което е сигурно, и е сравнимо с подобни кампании за други VR сюжетни игри. Всъщност е два до три пъти по-голям от оригинала. Стана по-дълъг, отколкото първоначално го заложихме.
РекламаКампанията, определено като разработчик, имате това време за бързо изпълнение, просто бързо тествайте цялата игра и за Аризона Съншайн , това според мен бяха 40 минути или нещо такова, че всъщност успяха да го изпълнят, нали? Беше лудост. Но този път вече не можем да тестваме бързо цялата игра. Имаме нужда от наистина добро планиране, за да можем да направим това и наистина да го изпробваме, и това също е нещо, което е голяма промяна за нас. Не можете действително да тествате цялата игра бързо, когато има нова компилация.
Прочетете също: Интервю с Space Whale – Поглед отвътре към света на независимото развитие (ЕКСКЛУЗИВНО)
Така че това е страхотно нещо за времето за игра за нашите играчи, но за нас това е нещо, което трябваше да променим и в работния процес. И очевидно, дори ако го направите за най-бързото възможно време или за най-дългото време, защото просто непрекъснато изследвате или се лутате, тогава дори лутането в мултиплейър е гарантирано за още повече часове. Часове и часове и часове и часове. Това е основно какво AS1 все още прави и до днес. Все още има хора, които скачат и просто се забъркват, така че определено сме сигурни в това AS2 ще постигне същото.
Защо смятате, че кооперацията беше толкова важен аспект на Arizona Sunshine, за да върнете този стил на игра за продължението?Е, както споменах преди, беше толкова вълнуващо да видя как играчите имат своя кооперативен опит AS1 . И забавното е, че за мен първият път, когато играх AS1 , просто се влюбих в историята, простотата и все още дълбочината на историята, като тази история за изолацията и как той се справя с нея. И това винаги е било най-важното за мен. Това не беше просто обикновен стрелец със зомбита. Имаше този прост, но силен разказ. И мисля, че свършиха страхотна работа с това.
Но тогава, когато го играете в кооперативна игра, нищо от това няма значение. Това е просто да снимате, нали знаете, да си сложите луди шапки, да снимате още малко, да се забавлявате. Каквото и да правите основно във VR, но този път със зомбита наоколо. Това е и аз мисля за AS2 , това все още е валидно. И с функциите, които добавихме и включихме, това е още по-забавно изживяване, отколкото беше. И дори не ме интересува, въпреки че, както и за мен, историята е толкова важна и това е наистина това, което настоявах упорито, за да го направя правилно. И веднъж, знаете ли, хората играят кооперативно, дори не ме интересува дали не чуват VO линии или не гледат правилното нещо. Както и да е, просто се забавлявайте. Просто полудявам.
Играта поддържа ли рандомизирано съвпадение или потребителите ще се нуждаят от приятел с VR?Може да нямате приятели и пак трябва да можете да намирате приятели онлайн с тази игра. Това е междуплатформено, но винаги трябва да можете да намерите приятел, дори ако в реалния живот вашето куче е най-добрият ви приятел.
Бъди със сигурност е откраднал светлината на прожекторите за много геймъри, развълнувани да се сдобият с AS2. Какво беше вдъхновението зад избора на кучешки компаньон?Е, странното е, че дори когато работех по ATF , получавах тези директни съобщения като: „Хей, Питър, можем ли да добавим куче към играта?“ Попитах, ти луд ли си? Как да добавя куче в този тип игра? Не. Този път обаче е като хей, всъщност има много смисъл, докато някак изследваме или навлизаме по-дълбоко в изолацията на нашия главен герой, а той просто е бил сам през цялото това време. Много ясно е, че последното му бягство от апокалипсиса се провали. И така, как да се отнасяме към него, за да може той да се справи малко по-добре, нали? Защото тази връзка, която има с Фред, като този един приятел, като как можем да променим това? И по същество кучето компаньон беше перфектният отговор на това, където наистина можем да копаем по-дълбоко в друга негова страна и да видим как всъщност можем да разрешим неговата самота по някакъв начин.
Какво влезе в разработката на бойната механика от следващо поколение като ръчното презареждане и меле битката?Всичко. И така, оригиналът имаше система за бързо презареждане, като основно го преместваше на колана ви, за да презареди. За ATF , това също започна с този механик. По принцип, когато се включих там, наистина настоях за ръчното презареждане, защото това наистина дава онова завладяващо изживяване, което другите заглавия ни предоставят. И имаме някои много талантливи хора във Vertigo, които наистина са на върха на играта си, когато става въпрос за боравене с оръжие във VR. За нас беше безсмислено да включим това AS2 както добре. И това наистина промени хода на играта. И определено го направи по-завладяващ. И с Бъди наоколо, когато нещата стават забързани, все още имате той да ви помага, докато се борите с презареждането си по време на разгара на битката. Така че това наистина се балансира добре.
РекламаИ след това за меле. Гледам към AS1 , има тези огромни количества чукове и всякакви неща, които можете да вземете. Сякаш можете да вземете тези неща и не можете да ги използвате. И това е само за нас, тези неща в момента са като грехове срещу човечеството, основно. Не можете да добавите нещо във VR игра, което не е интерактивно. Предпочитаме просто да го държим настрана напълно, отколкото да го имаме там и да не можем да взаимодействаме. И така, този път, като всеки вид меле нещо, което можете да имате, можете дори просто да хвърлите пистолета си към зомби и то ще реагира.
Самото меле е преминало през няколко повторения. Всъщност сме опитвали много сложни системи. Но това зависи от темпото на нашата игра и от това как работи тази бойна динамика, като сегашното ни меле определено е най-любимото ни. И гледането на всеки, който го тества, и просто виждането на резултатите от всички успешни удари в меле е удоволствие. Но това винаги е нещо като основно правило. Подобно на VR, ако можете да го хванете, ако можете да го докоснете, трябва да сте в състояние да направите нещо с него.
Коя е любимата ви част от играта и защо?Така че за мен мисля, че наистина любимата част е точно как се развива историята и как уцелваме важните моменти там. Чувствам, че наистина успяхме да уцелим тези моменти. Те работят. нали Наистина е страхотно да чуеш хората да си спомнят това и да говорят за това. Така че за мен това определено е нещото, за което съм най-щастлив и все още се наслаждавам до ден днешен. И иначе, очевидно, само Бъди и клането на зомбита заедно винаги е удоволствие. Това е просто страхотна черешка на тортата.
Какво е усещането да работиш и да режисираш главния гласов актьор на играта, Sky Soleil? работил ли си с него преди?небе. Sky е толкова невероятен човек. Сякаш работата със Sky е фантастична. Той е този голям американец. Той беше просто едно плюшено мече. И той е толкова прекрасен. Той е толкова страхотен. И се чувствам абсолютно благословен, че работих с него. И провеждане на VO сесии с него, заедно с Роб Йескомб, нашия писател. Беше абсолютен взрив. И аз правех тези неща след полунощ и точно в най-лудите часове, когато всички спяха. И понякога просто исках да се смея на глас, но трябваше да мълча за това, защото имах две деца, които спяха долу. Той е толкова талантлив. Не знам как, по дяволите, са намерили този човек първоначално. За мен той все още е и съм му го казвал много пъти, за мен той направи Аризона Съншайн 1 .
Прочетете също: Интервю на Jann Mardenborough – легенда на Gran Turismo, която се противопостави на шансовете
Неговият глас носеше тази игра. Мисля, че ако не беше неговият глас, с ограниченото количество VO линии, които имахме тогава, съм напълно сигурен, че нямаше да имам същия спомен за AS1 . И сега с AS2 , имаме поне 20 пъти повече VO. Това е лудост.
И това е такова удоволствие. Искам да кажа, когато правехме VO сесиите, когато той всъщност дойде в Ротердам за записите на живо, аз стоях там и от време на време той сякаш ми задаваше въпрос и аз се чувствах като, хей, чакай, това не е сценария, защо той казва това? Като, о, чакай, ти говориш на мен. Все едно за мен той е главният ни герой. Знаете ли, ако просто слушам гласа и не го виждам да го казва, това е нереално. Така че, да, не ме карайте да започвам със Sky. Мога да издигна Sky на пиедестал цял ден.
За първи път ли срещнахте Скай да работи върху AS2?Да, това е.
Когато погледнете напред и видите накъде се насочва VR технологията, има ли някакви специфични механики, които бихте искали да включите в бъдеще, които не биха били възможни за тази игра?Да, мисля, че вече има доста интересни неща, които вече имаме на разположение. Имаме друго много важно правило е, че нашите игри са направени възможно най-приобщаващи, позволявайки на всеки играч да играе с всеки друг играч и да предостави на всички едно и също изживяване. Така че, никакви екстри, специфични за платформата, или различни видове геймплей. И така, с PSVR 2 имате всички тези големи технологични постижения във VR. С адаптивните тригери, усъвършенстваните хаптики и проследяването на очите.
И бавно, но сигурно другите VR слушалки превземат това със своя вид итерации, което е фантастично, защото това всъщност ни позволява да проектираме игри, използвайки това. И точно сега, за Аризона Съншайн 2 , някак си искахме да стоим настрана от това, защото вие създавате това несъответствие между системите, което наистина не искаме да правим. И така, използвахме технология от PSVR 2. Определено сме я включили. Така че, сякаш адаптивните тригери са там, защото всъщност не засягат играта.
Просто ви дава малко по-завладяващо изживяване, както и усещането, което е фантастично. Просто да бъдеш ударен в главата всъщност е просто да бъдеш ударен в главата, което е добре. И тогава, очевидно, имате проследяване на очите. Това, което можем да използваме, нали знаете, за фовеатното изобразяване винаги е нещо супер интересно. И всичко, което ни помага да направим нашите игри по-добри, ние очевидно ще се опитаме да използваме, ако има време да го включим.
Въпреки това, като всички тези функции, определено за мен, проследяването на очите е толкова важно. И наистина се надявам, че достатъчно скоро ще стигнем до етап, в който това е само по подразбиране с всяка слушалка и не е нужно да се притесняваме, че това не е там. Защото за VR е толкова важно да знаете къде гледа играчът. Например, какво виждаш? Определено с игра като Аризона Съншайн , вие коментирате света. Но какво всъщност гледа играчът? Точно сега е точно като, къде е главата ни, в коя посока е обърната главата ни?
И донякъде в този изглед се надяваме, че можете да видите нещото. И все още сме принудени да имаме драсканици върху нещо. Като хей, това е, за което правим хубав коментар. Само за да съм сигурен, че го виждаш. И очевидно бихме искали да можем да се отървем от това и всъщност да имаме правилни задействания, използвайки действително проследяване на очите. И идеи като това, че наистина трябва да затворите очите си. Или нещо друго, използващо усъвършенстваната хаптика, за да насочи играча по някакъв начин. Всичко това са много интересни функции, които водят до много по-завладяващо изживяване, което аз лично очаквам с нетърпение да мога да направя това част от основния дизайн.
Кои платформи ще бъдат налични за игра? И беше ли като работа с различни слушалки, за да създадете AS2?Да, така че, общо взето, всички са от основните. Нека се уверя, че имам правилните тук. И така, PSVR 2, Steam, Meta и Pico са потвърдени.
Все още има толкова голяма разлика между тези слушалки. Искам да кажа, че всъщност можете да ги поставите в две ленти. Някак си ги наричахме мобилни устройства, точно както ако разработвате за мобилен телефон. Това всъщност вече не е така. Искам да кажа, те определено са малко по-силни в днешно време. Но все пак е сравнимо. И така, ние винаги говорим между нашите устройства от нисък клас и устройства от висок клас. И те графично не са еднакви. Очевидно имате различни резултати. Но за да ги накарате да работят и на двете, вие също имате различни предизвикателства.
За единия имате памет за текстура, за която да се тревожите, а за другия това е количеството повиквания за теглене, като например колко елемента всъщност са на екрана. И така, нашият кодов отдел през годините свърши невероятна, удивителна работа. Те позволиха стотици различни свободни предмети да бъдат изтеглени веднъж. И това е само за мен, все още е магия. Дори не искам да си правя труда да го разбера. Всичко, което знам е, че благодарение на техния вид еволюция в нашия процес, те успяха да ни помогнат наистина да надхвърлим обвивката в някои области. И това, което винаги се опитваме да постигнем, както казах, ние наистина се опитваме да направим едно и също изживяване за всяка платформа. И често имам, като например, когато всъщност гледам на устройство от нисък клас, това е като това наистина ли е от нисък клас или всъщност съм свързан с компютъра сега? Като, това не е шега.
Прочетете също: Седмият VR преглед за гости – страхотна буря от Trial и Terro
И това наистина е тази разлика. Искам да кажа, когато наистина ги поставяте един до друг и както тогава, очевидно ще го видите. Но когато изживявате цялата игра, ние се опитваме да я запазим възможно най-близо. Въпреки това, високият клас очевидно има динамични сенки и всички различни настройки, които можете да имате, за да го направите толкова красив, колкото може да понесе вашата работна станция. И аз съм играл на някои устройства, просто го поставям на максимум и изглежда невероятно. Но когато става въпрос за геймплея, знаете, ние наистина не правим нищо, няма разлика. Това е абсолютно същото. Това е предизвикателство, но това е предизвикателство, което продължаваме да приемаме. И ние наистина искаме да останем верни на тази мантра, по същество.
Смятате ли, че PSVR 2 е най-високият стандарт по отношение на качествен геймплей? Или има слушалки, които смятате, че са по-добри?Мисля, че PSVR 2 определено надмина границите. Те наистина са направили някои страхотни подобрения в слушалките. Това е много интересно за нас. Неща като фовеатното изобразяване е фантастично, защото ни позволява да поставим повече на екрана и да запазим същата производителност. Така че това е абсолютно фантастично. Искам да кажа, но това също е комфорт. Така че все още е с кабел, PSVR 2. И така, за мен Quest 2 може да бъде по-удобен на моменти. И така, нещо като това, което наистина търсите? Каква е вашата зона за игра? Как искате да играете това? Това е мястото, където всъщност са разликите. Но аз определено, когато погледнете качеството, PSVR 2 го издигна още повече. Така че, да, това е.
Могат ли геймърите, които никога не са играли Arizona Sunshine, да се включат направо в продължението или трябва да направят първата игра приоритет?Винаги препоръчвам да играете Аризона Съншайн 1 ако все още не сте го играли. Но не, не е нужно да го играете. Мисля, че определено можете да ги играете поотделно. В началото трябва да е много ясно кой е нашият главен герой. И един вид затрудненото положение, в което се намира, и желанията, които има. И не е задължително да сте играли първия, за да разберете това. Така че можете да влезете веднага.
Какви планове след пускането на пазара могат да очакват да видят феновете? Можем ли да очакваме някакво DLC като това, което излезе за първата игра?За съжаление, не мога да отговоря на това в този момент.
Коя беше най-предизвикателната част от създаването на Arizona Sunshine 2?Мисля, че най-предизвикателната част е същото нещо, за което съм най-щастлив, защото това наистина са тези основни наративни ритми и нещо като амбиция, която имахме с тях. Определено беше предизвикателство, защото наистина излезе извън нашата зона на комфорт. Цялата история. Нещата, които сме правили преди. Така че мисля, че наистина се опитвам да се доближа до това AAA изживяване, където имате онзи кинематографичен разказ като 2D игрите в момента. Това е нещо, което преследваме. Това е, към което се стремим. И мисля, че с тази вноска на Аризона Съншайн , ние наистина се справихме с голяма част от това. Така че това беше много, много предизвикателство да се свърши, защото това е като изцяло ново нещо, което трябва да направите, освен да правите всички други неща. Така че организирането на това и реализирането му беше предизвикателство, но в същото време е много, много удовлетворяващо.
Има ли нещо, за което не съм ви попитал, което бихте искали да споделите за Arizona Sunshine 2?Искам да кажа, че това, което споменах преди, е същото като AS1 и е напълно различно. Има същото като „хей, усещането е като AS1 ”, но това е изцяло ново нещо. Толкова много е различно и същевременно същото. Това е единственото нещо, от което съм толкова развълнуван. Харесайте дали хората ще споделят това. Ако наистина видят, че това наистина се чувства така Аризона Съншайн 1 , но просто е толкова еволюирало. Този път има много повече. И така, това е нещото, което много, много, много, много, много се вълнувам играчите да видят.
Следвайте ни за повече развлечения Facebook , Twitter , Instagram , и YouTube .
Беше ли полезна тази статия? да Не Благодаря за обратната връзка!