Crime Boss: Rockay City’ INGAME STUDIOS Ръководителят на разработката Jarek Kolář обсъжда текущите проблеми с играта, бъдещите планове, управлението на очакванията на феновете и още [ЕКСКЛУЗИВНО]
Наскоро имахме шанса да седнем и да говорим с Jarek Kolář, ръководител на разработката за inGameStudios, разработчикът зад издаването на Престъпният бос: Рокай Сити . Не е тайна, че играта не беше добре приета, както с хаотичното и силно оклеветено PC издание преди няколко месеца, така и с по-новото издание за конзолата по-рано този месец. Освежаващо е обаче да видиш отговорност от страна на разработчик, като мнозина решават просто да игнорират феновете и обратната реакция, да вземат парите си и да бягат. Това не изглежда да е така с издателите, разработчиците или талантите, които участват Престъпният бос: Рокай Сити...
Свързани: Crime Boss: Rockay City Review: A Second Attempt at Being the King (PS5)
Вдъхновение, талант и уникална обстановка на Crime Boss: Rockay City
Q. Откъде дойде идеята за Crime Boss: Rockay City? Не само изпълнението в стила на игра, но и самата история?
Идеята за играта Coop Organized Crime дойде от издателя 505 Games, който нае малко независимо чешко студио да разработи такава игра. Студиото се разшири с напредването на проекта и в крайна сметка издателят го придоби и промени името на INGAME STUDIOS. Основният фокус на сюжета беше върху мащабни обири. Искахме да създадем нещо уникално и решихме да добавим режима roguelite за един играч, включително войни за трева, които дадоха началото на основната сюжетна линия на престъпния бос на играча, който се стреми да бъде крал на Rockay City. Нашата цел беше да разработим нещо голямо, различно и по-еволюирало, за да дадем на играча пълното изживяване като престъпник.
Въпрос: По отношение на участващия талант, кой изглежда се забавляваше най-много с ролите си и защо? Кой би импровизирал и кой се придържаше стриктно към сценария?
Всички актьори се забавляваха много, докато записваха нашия превъзходен диалог от B-филм. Въпреки че сценарият е пълен с псувни и малко политическа коректност, всички те разбраха стила, който създаваме. Всички актьори изобразяват герои, базирани на най-известните им роли от 90-те години на миналия век, затова им беше лесно да се превъплъщават в тези герои. Michael Madsen имаше най-голяма свобода на действие в импровизацията, променяйки практически всяка фраза, докато произнасяше гласа. Майкъл Рукър прекара най-много време в упражняване на репликите си и стриктно се придържаше към сценария.
В. Имало ли е момент, в който сте мислили да направите Crime Boss: Rockay City малко по-суров? По-малко лагерни екшъни от 80-те и 90-те години и повече британски гангстерски филми от ранните нула години? Бихте ли си помислили да направите лондонска версия? Или дори само международна глава?
Израснал с The Professionals и Dempsey & Makepeace, бих се радвал да видя преосмисляне на онази епоха на лондонския криминален екшън. Но ние поставяме целия си фокус върху Rockay City в момента – това е мястото, което трябва да расте и процъфтява, и ние се вслушваме в нашите фенове, за да направим това да се случи. Криминалният ъндърграунд на Роки се нуждае от грижи точно сега.
В. Какъв беше подходът на екипа към проектирането на различните локации, за да се опита да ги запази уникални и предизвикателни по свой собствен начин и как мислите, че това ще повлияе на играчите в начина, по който подхождат към всеки сценарий/ниво?
Дизайнерите на нива са прекарали много време, за да подготвят нивата за рандомизиране, така че играчите ще получават малко по-различен ход на играта всеки път, когато играят. Художниците винаги са се опитвали да създават среди, които са уникални за обстановката във Флорида през 90-те години. Вече споменах, че в бъдещи актуализации трябва да подобрим разнообразието от сценарии и да разширим свободата на играча да ги решава. Това е основен приоритет в сегашното развитие.
В. Има ли някакъв конкретен аспект от играта, който не успяхте да реализирате поради време/бюджет/посока и т.н., който бихте искали да внесете в Crime Boss: Rockay City, какъвто е сега?
Това би било липсата на резултат и класации за всички режими на игра и максималните нива на уникални герои, които отключват специални способности. Всичко това се планира да бъде доставено в предстоящите безплатни актуализации.
В. Игрите живеят и умират в детайлите, така че с коя малка, на пръв поглед незначителна част от Crime Boss: Rockay City се гордее екипът като цяло?
Фактът, че всеки член на екипа в бандата на Бейкър има уникален набор от гласове, които реагират на различни ситуации в мисиите, е доста чист. Броят на написаните, записаните и внедрените линии е огромен.
Свързани: „Не притежават ли вече достатъчно“: Xbox очевидно планира да придобие Activision Blizzard, след като не са научили нищо от неуспешното им придобиване на Zynga
Crime Boss: Rockay City Бъдещи планове, DLC и безплатни актуализации
Не е тайна, че предлаганото съдържание в Cre Boss: Rockay City не е от най-разнообразните предложения, като играта се чувства остаряла само след няколко часа игра, но изглежда, че разработчиците са наясно с това и възнамеряват да предложат повече за парите на играча...
В. Има ли някакви планове за DLC за разширение на историята за Crime Boss: Rockay City и ако да, кога можем да очакваме да го видим?
Такива разширения DLC са планирани, както можете да видите на нашата пътна карта. Искаме играчите да се запознаят допълнително с другите герои, като Доларовия дракон на Дани Трехо или Шерифа на Чък Норис. Всяко разширение ще идва със сюжетна линия, вградена в кампанията Baker’s Battle, като по-кратката версия може да се играе като мини игра Urban Legends coop, а големите обири също са налични в мултиплейър режим Crime Time.
В. Много играчи критикуваха липсата на вариации в дизайна на нивата и целите на играта. Има ли планове за пускане на съдържание, което ще промени това? Ако е така, ще бъде ли и за компютър, и за конзоли?
Липсата на разнообразие при малки удари и средни кражби определено е област, в която работим активно, за да създадем повече разнообразие и вкус. Следващата безплатна актуализация ще съдържа малка част от вариациите на мисията и ние постепенно ще продължим да добавяме още среди и сценарии. Възможността за преиграване на roguelite на кампанията наистина ще се развие, когато има много съдържание и ние сме готови да го предоставим.
В. Има ли идеи, които да позволят на играчите напълно да планират обир от началото до края, подобно на други игри, присъстващи в този несъмнено много нишов жанр?
В следващото разширение с нов голям обир имаме много малки разузнавателни и подготвителни мисии, които ще позволят на играчите да се доближат до златното депо по различни начини. Това е малка стъпка към повече агенция за играчи в рамките на мисията, но бихме искали да продължим по-нататък по този път. Дългосрочната цел е да се превърне скриптираният поток от цели в по-свободна форма, завладяващо изживяване на sim.
Въпрос: С кампанията за един играч, включваща играчи, които се бият на трева в опит да станат новия крал, какво ви спря да разработите мултиплейър версия на същия този режим, като всеки играч се бие на трева по един и същи начин? Или дори да имате същата настройка, но с екипи от играчи, които правят същото?
Добавянето на PvP мултиплейър към играта може да звучи вълнуващо, но това е нещо, върху което нашият екип все още не се фокусира в краткосрочен до средносрочен план. Засега планът е да работим върху подобряването на съществуващите режими на игра и те да се открояват. Мога да споделя, че сред плановете за безплатни актуализации е възможността да поканите приятели да помогнат при кражби в кампанията за един играч или да добавите подходящи системи за прогресиране в мултиплейър режима Crime Time.
Q. Какви промени, актуализации и т.н. можем да очакваме през следващите дванадесет месеца и как това ще се отрази на играта като цяло?
Списъкът с подобрения и допълнения, които сме планирали за първата година, е доста голям. Нека започнем с най-важното, което е добавянето на повече нива с по-голямо разнообразие от дейности. куп нови малки среди за ранната игра и по-големи за късната игра. Те ще се добавят през цялата година в безплатните актуализации. Много важно е настройването и коригирането на цялата кампания – в начина, по който събитията, мисиите и сюжетните линии се рандомизират и изпълняват, така че играчите да получават по-изненадващи нови изпълнения. Това върви заедно с разширения обхват от нива и наличието на съществуващите големи обири, по-достъпни в кампания и мултиплейър. Мисиите Turf War ще се нуждаят от повече вариации и ние искаме да симулираме по-ясно вражеската банда, така че играчът да има шанс да ги изтощи и икономически. Също така обмисляме да добавим някои опции за възпроизвеждане на сюжетните линии отделно с фокус върху техните истории.
Свързани: Можем да добавим Bungie и SEGA към дългия списък на компаниите, които Microsoft смята да закупи в допълнение към Activision Blizzard
Crime Boss: Rockay City’s Challenging Gameplay and Double Launch
Разработчиците не се отклониха от това колко зле беше приета версията за компютър, както е описано по-долу, но признанието не винаги означава обучение. Всъщност конзолната версия по-добра ли е от версията за компютър?
Q. За съжаление компютърната версия на играта не беше особено добре приета както от феновете, така и от критиците. През времето след издаването, какво внедрихте или променихте за конзолната версия, за да се надяваме да й дадете по-добър шанс за успех?
Изданието за компютър беше гладко от техническа страна, без никакви функционални проблеми или сривове, но опитът с rogue-lite беше малко прекалено груб. Конзолната версия беше пусната с необходимите корекции, подобрен AI и повече настройки и балансиране. Това само по себе си би трябвало да даде на конзолните играчи много по-добро изживяване от това, което имаха рецензентите на компютри. Допълнително съдържание е планирано за предстоящи безплатни актуализации и както винаги сме казвали, ще продължим да надграждаме и подобряваме нашата игра точно както много игри преди нас са се оказали.
В. Кой беше най-трудният, но най-добрият урок от стартирането на компютъра, който научихте?
Управлението на очакванията е най-важното нещо. Холивудските актьори носят обещание за наративно съдържание, но ако сервираме измамна кампания без последователен разказ, публиката може да бъде разочарована. Елементите на иновациите в играта може да се обърнат срещу разработчиците, ако не бъдат разбрани добре от играчите и рецензентите. В геймплей, който е труден и разочароващ, играчите са по-малко толерантни към проблеми и грешки. Те не харесват усещането, че играта не е честна. Не мога да подчертая достатъчно колко много се вслушваме в нашите фенове, за да отговорим на техните очаквания.
В. Кой беше най-предизвикателният аспект на играта не само за изпълнение, но и за балансиране?
Най-предизвикателните аспекти на всяка FPS игра са престрелката, изкуственият интелект и дизайнът на нивата. Доста съм доволен от усещането на оръжията. AI е солиден и прави играта забавна и предизвикателна. Също така съм доволен от състоянието на изкуствения интелект на ботовете, но също така трябва да дадем на играчите по-добър контрол върху техните спътници с изкуствен интелект, тъй като вероятно оттам идват най-много оплаквания. При проектирането на нива най-предизвикателният аспект беше рандомизирането и възможността за преиграване на едни и същи сценарии. Това мина добре, но ние просто трябва да добавим повече съдържание, разнообразие и свобода за решаване на целите творчески по много начини.
Но връщайки се към първоначалните въпроси, за нас най-предизвикателният аспект беше частта за управление над мисиите. В комбинация с възможностите за преиграване на permadeath и roguelite, това е доста уникална концепция, която е страхотна, но може да разочарова играчите. Все още има нужда от балансиране и настройка. Определено не искам да се отклонявам от тази хардкор концепция, но този режим на игра се нуждае от повече балансиране, допълнителни функции за достъпност, динамична трудност в нивата и персонализирани опции за трудност като цяло. Целта е изживяването да е подходящо за всички видове играчи.
Свързани: Имейл от 2019 г. от делото на Федералната търговска комисия показва, че Xbox казва, че може да „изгуби PlayStation извън бизнеса“. '
Престъпният бос: „Битката на пекарите“ в Рокай Сити, AI и най-добрият съвет
Частта за един играч на Престъпен бос: Роки Сити, „Битката на пекаря“ предлага повече разнообразие и механика на играта от другите режими, но също така можеше да се възползва от възможността да играе този специфичен режим с приятели...
В. Тъй като „Baker's Battle“ е roguelike изживяване за един играч, как екипът стигна до решението да не го направи напълно кооперативно и мислите ли, че бихте искали да го направите кооперативно сега, ако се има предвид шанс?
В безплатните актуализации планираме да добавим възможността да поканим приятели да помагат при обири в кампанията за един играч или да добавим подходящи системи за прогресиране в мултиплейър режима Crime Time.
По-нататък има идея да се разшири режимът Crime Time, за да се предложи подобно изживяване на Crime Boss в мултиплейър, както в кампанията за един играч на Baker’s Battle.
Q. Baker’s Battle представя скандалния Чък Норис като шериф Норис, най-големият трън в очите на Травис и по време на кампанията изглежда все по-близо до залавянето му. Това ли беше идеята от самото начало или беше реализирана, след като Чък се включи?
Първоначално играта имаше само безлична полиция. Но когато Чък Норис беше подписан да играе Шерифа, ние го поставихме в позицията на главния противник на Бейкър. Шериф Норис е този, който преследва Бейкър и в крайна сметка спира престъпленията му. Шерифът също така дава важен морален урок: че престъплението не се плаща и престъпникът винаги ще бъде заловен и наказан. Също така започнахме да мислим да накараме шериф Норис да се появява в мисиите, когато интензивността на полицията достигне максималното ниво. Дали играчите биха приели съществуването на вражески герой, който не може да бъде победен, отклоняващ куршумите с кавалерийската си сабя и вървящ бавно към играча, за да го екзекутира с кръгъл ритник? Мисля, че това е достатъчно лудо, може да го сложим.
В. Горещата тема в много области в момента е използването на AI в разработката, писането и т.н. Използван ли е AI от творческа гледна точка в играта? Ако не, защо? И въпреки че е неизбежно AI да се използва все повече и повече в разработването на игри, смятате ли, че някога ще стигнем до точката на изцяло създадена от AI видео игра?
Ние не използваме AI за създаване на съдържание (ако не броите автоматичните LOD за 3D модели). По време на разработката използвахме генерирани гласове от текст, така че можем да играем със звуци, преди окончателният VO да бъде записан.
Въпрос: Какъв съвет бихте искали да дадете на играчите, за да им помогнете да станат престъпни мозъци?
Отдайте се на FPS формата на играта без контролни точки. Играта не предпазва играчите от провал, но позволява решението кой да бъде изпратен на мисии, както и възможността за бягство, ако нещата се объркат. Възможната постоянна смърт на членовете на екипа и рестартирането на кампанията, ако Бейкър умре, са тежки, но напрежението и атмосферата, които получават играчите, са възнаграждаващи.
Какво направихте с отговорите тогава? Мислите ли, че има спасяване на това, което бързо стана известно като една от най-зле приетите игри на годината? Уведомете ни в коментарите!
Следвайте ни за повече развлечения Facebook , Twitter , Instagram , и YouTube.