Защо PlayStation 2 е НАЙ-ДОБРАТА конзола на всички времена (ВИДЕО)
В това FandomWire Видео есе, ние изследваме защо PlayStation 2 е най-добрата конзола някога.
Вижте видеоклипа по-долу:
Абонирай се и натиснете звънеца за известяване, за да не пропуснете никога видеоклип!
PlayStation 2 все още ли е най-добрата?
Когато продължението на Sony PlayStation стартира в началото на хилядолетието, това постигна незабавен успех и с напредването на годините ставаше все по-силно. PS2 се превърна в най-продаваната конзола за видеоигри на всички времена, продадени в 155 милиона бройки. Огромни 1,5 милиарда игри бяха продадени за системата по време на нейния траен живот. Тази машина успя да остане в активно развитие за почти безпрецедентни общо тринадесет години.
Поглеждайки назад, въпросът е... защо? Какво направи тази машина толкова специална?
Както в случая с всеки страхотен хардуер, той е толкова добър, колкото софтуерът, предоставен за него. Дори един абсолютен звяр от машина е толкова страхотен, колкото и съдържанието, разработено за него. PlayStation 2 е живото доказателство за това, тъй като самата конзола дори не разполагаше с най-мощния хардуер на ерата.
Както Nintendo GameCube, така и оригиналният Xbox бяха по-мощни от PlayStation 2 на хартия, но в крайна сметка това нямаше значение. Когато прегледате списъка със заглавия, пуснати за конзолата, причината за нейния дългосрочен, устойчив успех става по-очевидна.
Ако харесвате съдържанието, не забравяйте да ни харесате и не забравяйте да се абонирате и да натиснете камбаната за известия, за да не пропуснете видеоклип.
PlayStation 2 беше пусната в епоха, в която средното ниво на индустрията за разработка на видеоигри беше все още много в игра. За тези, които може би не си спомнят онази епоха, средното ниво беше сегмент от пазара между разработката на независими игри и високобюджетните издания на три А.
Разработчици от среден клас като Midway, THQ и Codemasters успяха да процъфтяват през този период поради по-ниския бюджет, необходим за разработване на игра. Съвременните видеоигри са сравнително трудни за разработване и по този начин е по-малко вероятно издателите на игри да поемат риск с по-експериментална идея за игра. Това обикновено води до по-генерични, формулирани заглавия, доминиращи на пазара, поради желанието на издателите да инвестират в „сигурно нещо“.
Причината, поради която толкова много фенове на игрите обичат и пропускат сегмента от среден клас на пазара, се дължи на факта, че той позволи на креативните разработчици да създават уникални преживявания, прекрачващи границите, без да се налага да се тревожат за такъв монументален рисков фактор, ако споменатият проект не се получи. За съжаление издателите в съвремието просто не желаят да позволят на своите студия да поемат същите рискове.
Без да е позволено на средното ниво да съществува и да процъфтява в онази епоха, има редица култови класически игри, които никога нямаше да получим. Неща като брилянтно шантави Двойен калибър от Rage или насилствения, стилизиран слашър Блъдрейн от Terminal Reality никога няма да бъде пуснат в съвременната епоха. Заглавия като тези просто са твърде нишови за съвременните издатели, за да рискуват.
Само Midway беше отговорен за пускането на множество феноменални двойни A преживявания, които ги циментираха като едни от най-великите издатели на ерата в очите на много геймъри. Заглавия като Страданието , Mortal Kombat: Shaolin Monks , Зона 51 , и Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy са страхотни примери за интересни и уникални заглавия, на които издателят се е погрижил, които са направили иновации в своя жанр и са станали любими на феновете.
Acclaim Entertainment беше друга компания, подобна на Midway, публикуваща едно след друго заглавия от среден клас с огромен успех в същия дух. Франчайзи като Лудо такси , Изгоря , и убождане всички започнаха чрез Acclaim Entertainment. Те бяха отговорни и за публикуването на масово подценявано заглавие на научнофантастичен трилър, наречено Headhunter, което определено заслужава да бъде преразгледано под формата на римейк.
Хората често се наслаждават на учудване, когато осъзнаят това Симпсън: Удари и бягай е разработена от компания от среден клас и е разбираемо предвид емблематичния статус на играта. Въпреки това, тази любима модерна класика, заедно със заглавия като Лице с белег: Светът е твой, прототип , и The Incredible Hulk: Ultimate Destruction всички са разработени от Radical Entertainment; друга компания от среден клас, която за съжаление вече не е наоколо.
Въпреки че някои от споменатите по-горе игри са достъпни на модерни конзоли под една или друга форма, няма нищо по-различно от това да изкопаете старата си конзола PlayStation 2 и да я свържете със SCART адаптер, за да изживеете отново славните дни на игрите, – дори през 2023 г.! Едно нещо по-специално, което е почти невъзможно да се пресъздаде в съвременната епоха, без да се стартира PlayStation 2, е тази остаряла концепция, известна в съвременната епоха като couch co-op.
Съвременните мултиплейър режими просто не притежават същия забавен фактор, който присъстваше в началото на 2000-те. Колкото и да се опитват да го завладеят, съвременните производители на конзоли просто не могат да пресъздадат магията да седиш до приятел, докато същевременно ги биеш на сополи в Mortal Kombat. Couch co-op е друг аспект, който за съжаление отсъства от съвременния пейзаж на игрите и е функция, която има остра нужда от завръщане.
Част от това, което направи PlayStation 2 толкова безумно популярна по това време, беше нейната невероятна стойност. При стартирането беше по-евтин не само от оригиналния Xbox, но и от повечето налични DVD плейъри по онова време. Причината, поради която това е толкова важно, се дължи на факта, че не е имало такова нещо като стрийминг услуга в ранните години, а DVD плейърите са били много желана стока по онова време. Дори и да не се интересувате от игри, PlayStation 2 си струваше да купите просто поради факта, че беше един от най-евтините DVD плейъри на пазара.
През май 2002 г., само две години след пускането на конзолата, Sony взе решение да намали значително цената на конзолата. Вместо да се продава на 9, сега ще се продава на 9, което го прави абсолютно същата цена като GameCube и със 100 долара по-евтин от Xbox.
Друг основен аспект, който само добави към стойността на PlayStation 2, беше фактът, че беше обратно съвместим, притежавайки способността да играе по-голямата част от игрите за PlayStation 1. Това означаваше, че макар стартовата гама на PlayStation 2 да беше сравнително слаба, както често се случва с стартовата гама на всяка конзола, все още имаше множество фантастични игри, налични за игра на машината, под формата на великолепни предишни PS1 игри.
Не само, че по-голямата част от по-старите игри бяха съвместими с конзолата, идея, която доскоро изглеждаше безпрецедентна в игралната индустрия, но остарелите периферни устройства също можеха да се използват с PlayStation 2. Това включва контролери, което означава, че още от самото начало -go, геймърите, които притежаваха PlayStation 1 и PlayStation 2, притежаваха два контролера, които можеха да се използват за PlayStation 2.
Това от своя страна означава, че играчите не трябва да излизат и да купуват друг контролер, за да изпитат кооперация на дивана с приятел. Очевидно приятелят щеше да получи донякъде по-ниския PS1 контролер, с който да играе, но все пак; фактът, че кооперацията беше опция направо от кутията, беше невероятен.
Въпреки че, както споменахме по-рано, PS1 контролерът беше леко по-лош в сравнение с PlayStation 2, разликите бяха незначителни – особено ако имате PS1 дистанционно с аналогови стикове. Това направи прехода от единия контролер към другия лесен, като по същество те могат да се използват взаимозаменяемо. Беше по-просто време.
Нещо друго, което говори за факта, че това е било по-просто време, беше възможността по същество да включите и пуснете всяко периферно устройство или игра, закупена за конзолата. Не бяха необходими корекции за първия ден, актуализации на драйвери или изтегляне на съдържание. Човек просто можеше да отиде до магазина, да купи копие на игра, да го вземе вкъщи, да го постави в машината си и веднага да се потопи, без да се налага да седи и да чака половин час, за да изпита играта.
Това plug-and-play отношение не се отнася само за игрите. Геймърите също притежават способността да изваждат своите карти с памет и да носят записаните си данни във физическа форма. Формата за кутията на играта PS2 дори съдържаше пластмасова скоба над мястото за диска, в която играчите можеха да поставят своята карта с памет, насърчавайки транспортирането на запазени данни.
Това означаваше, че можете да запазите игра по средата на мисия, да изключите конзолата си, да напуснете къщата си с картата с памет, да пътувате до къщата на приятел, да поставите картата с памет в слота на конзолата на техния приятел и да вземете тази мисия точно откъдето си тръгнал. Това означаваше, че споделянето на опита от конкретна игра с приятел е много по-прост процес.
Докато по темата за картите с памет, друга добра функция, вградена в тях, беше начинът, по който записаните данни се показват на екрана. В рамките на стартовото меню на PlayStation 2, играчите могат да получат достъп до данните на своята карта с памет, за да изтрият и управляват индивидуални запаметявания. Запазените данни за всяка игра ще бъдат представени визуално чрез малка анимирана икона. Те винаги бяха забавни за разглеждане и някои бяха особено подробни, махайки за сбогом, докато ги изтривате, и т.н.
Потребителският интерфейс за стартиране на конзолата като цяло беше естетически приятен по свой собствен прост начин. Когато машината беше включена за първи път, можеше да се види изглед от птичи поглед на сиви блокове, преди камерата да профучае към тях. Всеки от тези блокове представлява част от запазени данни; така че ако играчът има много запазени данни за играта, ще има много блокове и ако няма много запазени на картата с памет, тогава блоковете ще бъдат по-оскъдни.
Наред с визуалния елемент на потребителския интерфейс, звуците на конзолата също са изключително носталгични. След като чуе тези свистящи, околни звуци, човек веднага се пренася две десетилетия назад в епоха, в която размерите на файловете на играта са били малки и те всъщност са били изпратени в завършено състояние – поне в по-голямата си част.
PlayStation 2 се отличава с това, че е пионер в няколко аспекта на игрите, които смятаме за втора природа в съвременния ден. Това беше една от първите конзоли, продавани с вградена 1080p способност, въпреки че човек трябва да премине през редица обръчи, за да постигне това. Това беше и една от първите домашни конзоли за онлайн игра. Отново влизането онлайн на тази машина не беше най-лесният процес, който можете да си представите, но фактът, че това дори беше възможност, е изключително впечатляващ и положи основите за всяка конзола, която щеше да последва.
В известен смисъл PS2 също може да се счита за отговорен за подпомагането на пионерската VR технология. Докато правилната виртуална реалност не беше нищо повече от мечта на научната фантастика в началото на 2000-те години, Sony пусна периферно устройство, което позволи на играчите да се включат в играта по начин, който беше доста революционен за времето.
EyeToy беше пуснат през 2003 г. и въведе ново ниво на интерактивност, което преди беше невъзможно. За непосветените съвременният еквивалент на EyeToy ще бъде камерата на PlayStation, като единствената реална разлика са няколко технически подобрения и фактът, че EyeToy специално има софтуер, предназначен да се използва в тандем с него, като EyeToy: Play. EyeToy: Play беше за EyeToy това, което Wii Sports беше за Nintendo Wii.
Като се имат предвид всички неща, PlayStation 2 беше фантастична конзола и в комбинация с това колко силна беше тази ера на игрите по отношение на изданията на игри, много лесно е да се разбере защо мнозина я смятат за най-великата игрална конзола на всички времена.
Съгласни ли сте, че PlayStation 2 е най-великата конзола, пускана някога? Притежавахте ли PlayStation 2? Уведомете ни в коментарите. Не пропускайте да харесате и да се абонирате за канала за още носталгични дълбоки гмуркания точно като този.
Следвайте ни за повече развлечения Facebook , Twitter , Instagram , и YouTube .
Забележка: Ако закупите независим продукт, представен на нашия сайт(ове), може да спечелим малка комисионна от търговеца. Благодарим ви за вашата подкрепа.