A Plague Tale: Разработчиците на Requiem обсъждат своите планове за бъдещето и още (ЕКСКЛУЗИВНО)
С неотдавнашния преглед на отличното продължение на Asobo Studio A Plague Tale: Requiem, ние също имахме късмета да отделим малко време и да говорим с екипа за разработка зад него. Първата игра беше невероятен успех, като спечели множество награди и спечели статут на култова класика сред своите фенове.
Какви уроци научихте от първата игра за втората?
„За първата игра все още нямахме много опит в наративните игри. То беше първата ни игра от този жанр и дори да дадохме всичко от себе си, за да се опитаме да направим t възможно най-добрата игра, много аспекти трябваше да бъдат подобрени. Прекарахме c значително време за изучаване на отзиви, дадени както от играчи, така и от критици. Това з ни помогна много при решаването кои области можем да подобрим в Requiem, за да направим t изживяването в играта е по-въздействащо.“
Всеки, който е играл някоя от двете игри, без съмнение ще може да избере влиянията на една миля разстояние, особено Приказка за чума: Реквием , и не е изненада, че Asobo Studios потвърди точно това, което мислехме.
Свързани: A Plague Tale: Requiem Review: A Tale of Sibling Love with Rats and Fire (PS5)
Кои игри се чувствате вдъхновени от първата и втората игра и в какви начини?
„Най-очевидните препратки са игрите на Naughty Dog, особено Last of Нас, което оказа огромно влияние върху нас като геймъри, както по отношение на геймплея, т техника и разказване на истории – това беше критичен обрат за цялата индустрия в приключенски жанр така или иначе, по отношение на зрялост и посока. Трудно ми е игнорирайте игри като Ico, Brothers – A Tale of Two Sons или Journey, които s успеете чудесно да изградите връзка между играч и спътник t през играта, с истински емоционален резултат.
Очаквахте ли първата игра да има такъв голям успех и с двете? критици и самите геймъри и има ли това някакъв ефект върху втора игра?
„Всъщност не очаквахме нищо, бяхме развълнувани от това как играчите ме приеха невинност. Чувствахме се като замечтани, когато прочетохме първите рецензии, б защото не очаквахме такъв ентусиазиран прием. Какво се промени с A Plague Tale: R equiem, е, че имахме фенове с очаквания и искахме да направим страхотен s equel, защото не искахме да ги разочароваме. Днес имаме повече e xperiences, така че искахме да предложим по-диво изживяване на играча.“
Скокът в мощността, графиките и много други в най-новите конзоли винаги щеше да бъде от полза за игра като A Plague Tale: Requiem, ако не поради друга причина, то увеличаването на количеството ужасяващи, яздени от болести плъхове на екрана. Asobo Studios взеха много повече от плъхове от машините, но...
Какво ти позволи сегашното поколение, което последното поколение не би?
„Преработихме всичко, започнахме от основите, за да възстановим нашия геймплей, нашия AI и нашите визуални ефекти. Ние, разбира се, значително подобрихме качеството на играта b y възползвайки се от новите платформи и особено за изобразяването на нашите герои и лицата им. Освен това увеличихме „дистанцията за гледане“, което ни позволява да предложим повече отворена игра. В Innocence някои части биха могли да изглеждат малко като театрална декорация поради техническите l имитации. За Requiem успяхме да раздвижим хоризонта много по-далеч! Бих искал да добавете, че всеки технически напредък, който е внедрен, е направен в подкрепа на разказ.
Възможностите на това ново поколение увеличават нашите възможности десетократно! Ние се възползвахме от о f новото поколение да развие една от ключовите характеристики на A Plague Tale: плъховете. В бетон термини, това ни позволява да направим ужасяващото преживяване още по-травматично с редица плъхове, които могат да бъдат показани на екрана, който се е увеличил десетократно в сравнение с Innocence. Е освен това, за да подобрим завладяващото изживяване на играта, ние се възползвахме напълно възможностите, предлагани от DualSense. Например, тригерите могат да дадат истинско сензорно f обратна връзка към играча със свързания геймплей: това е обратна връзка за чувствителност, която ще r eсъздайте реализма на използването на оръжие или инструмент.
A Plague Tale: Requiem – Bigger and Better
Имаше ли някакви сюжетни линии или геймплей, които трябваше да бъдат съкратени поради времеви/бюджетни ограничения, ако е така, какви са били те?
„Е, изрязването на нещата е цяла част от процеса на разработка и покрай t три години, случва се много. Историята отне солидна година, за да завърши, и това е като много итеративен процес, тъй като нивата, необходими, за да започнат да се изграждат в даден момент – така че продължихме да коригираме нещата след това отново и отново. Останахме фокусирани върху все пак основната концепция на пътуването до Ла Куна, но например в по-стар v Версия на историята, групата напускаше острова, за да отиде в Марсилия ooner, което даде изцяло ново ниво... преди да решим това експлоатиране повече от La Cuna беше много по-полезно за историята – тъй като позволи на i да се превърне в характер сам по себе си. През повечето време съкращенията не бяха направени поради бюджет или време, но въз основа на това как елементите са паснали или не в играта като цяло.”
Точно като малките Хюго и Амисия Приказка за чума: Реквием , самите разработчици са невероятно скромни в начинанията си.
Свързани: Преглед на Call of Duty: Warzone 2.0 – Modern Warzone
Как успявате да осигурите такова забавление от най-високо ниво и в двете g ames по отношение на историята, играта, вниманието към детайла в околната среда a и повече с това, което мнозина биха сметнали за относително малък екип?
„Направихме всичко възможно с това, което имахме: мотивация, страст и чист стремеж към реализираме нашия проект!“
Разбира се, при възможност и че завършвайки, щеше да е грешка от наша страна да не зададем въпроса.
Какви планове имате за допълнително съдържание за втората игра или имате p lans вече преминаха към надявам се трета вноска?
„Бъдещето ще ни каже, но все още нямаме планове!“
Приказка за чума: Реквием е още един успех за Asobo Studio и с най-новата версия те имат реален шанс да създадат и продължат това, което може да се превърне в огромен франчайз през следващите няколко години от историята на игрите.
Следвайте ни за повече развлечения Facebook , Twitter , Instagram , и YouTube .