Главният изпълнителен директор на G2A Бартош Скварчек говори за изкуствения интелект, CMA и непрекъснато променящия се характер на цифровата индустрия (ЕКСКЛУЗИВНО)
Бартош Скварчек е главен изпълнителен директор на G2A.com, онлайн пазар с офиси в Полша, Холандия и Хонконг. Платформата е специализирана в улесняването на електронната търговия на всички цифрови продукти; игри, абонаменти, карти за подарък и др. Трябва да прекараме около час с Бартош и през това време трябва да обсъдим множество теми, свързани със света на бизнеса и дигиталните медии. По-долу е писменият запис на интервюто, което проведохме с него.
FandomWire: Как започна G2A? Какво ви накара да искате да продължите кариера в игралната индустрия?
Бартош Скварчек: През 2009 г. получих имейл от 18-годишно момче, което познавах чрез общ приятел. Между другото сега той е мой бизнес партньор. Прочетеният имейл; „Здравей Бартош, можеш ли да бъдеш мой бизнес ментор?“ Пренебрегнах го, но той изпрати имейл отново на следващия ден и след това отново на следващия ден, питайки същото. Още от самото начало ми хареса неговата упоритост. След третия му последващ имейл реших да работя с него шест месеца, давайки му съвети как да започне в света на бизнеса и т.н. След това той решава да ме попита дали можем да основем компания заедно. Питам го каква компания и той отговаря; бизнес с игри. Първоначалната ми реакция беше да попитам; защо игри? Мислех, че игрите са за деца! След това го разгледах правилно и осъзнах, „всъщност звучи така, сякаш може да е добър бизнес, в който да се впусна. Така че това беше скромното начало на G2A. Имахме четирима служители от европейски произход, управляващи онлайн платформа, която позволява на потребителите да купуват и продават игри.
Първият ни голям пробив дойде, когато станахме най-големият продавач на World of Warcraft в Полша. След това пътувах по целия свят за всяко търговско изложение, от E3, до TGS, до Gamescom, за да се опитам да разпространя думата за G2A. Това, което научих в този момент е, че игралната индустрия е много херметична. Никой не искаше да даде официално съгласие за работа с нас, въпреки факта, че трафикът на сайта на G2A нарастваше значително. По-голямата част от този трафик обаче идваше от Полша, а в глобален мащаб Полша не представлява голям интерес. Това е основната причина, поради която никой не искаше да разговаря с нас на изложенията.
Тогава разбрах, че този модел няма да работи в дългосрочен план в малкия мащаб, в който работим, така че трябваше по някакъв начин да се развиваме. В крайна сметка всеки може да купува и продава игри онлайн, но трябваше да разберем какво е необходимо, за да се превърнем в най-голямата платформа на пазара? Знаехме, че сме на път с факта, че вече бяхме една от най-известните платформи, които позволяваха външни продавачи и купувачи. Това означаваше, че имахме предимството нашите клиенти вече да са геймъри, така че започнах да питам хората в индустрията как можем да растем още повече и ми казаха, че това не може да бъде направено, твърде трудно е, така че дори не си правете труда да го опитвате.
Трябваше да пренебрегна това и да се съсредоточа върху това, което вече знаех, като например най-важните фактори за разрастване на бизнес; цена, плащания, сигурност, инфраструктура и клиентска база. Направихме много грешки и се поучихме от тях, за да се подобрим. Постоянно настоявахме за подобрения, работейки 24/7 в някои моменти. В крайна сметка успяхме да разширим обхвата си от работа само в Полша до глобална компания. Днес имаме 25 милиона клиенти, а само през последната година сайтът е имал 300 милиона посещения.
Прочетете също: Легендарният изобретател на Дисниленд Тони Бакстър обсъжда мислите си относно разходките в тематичния парк с виртуална реалност (ЕКСКЛУЗИВНО)
FandomWire: По отношение на това, което казахте за първоначалните си мисли за видеоигрите, които споменахте, чудя се дали вие самият сте геймър или това се възприема повече като бизнес за вас? Ако сте фен на игрите, кои са някои от любимите ви заглавия?
Бартош Скварчек: Имам няколко игри, които считам за любими за всички времена. Заглавия като първия Doom, Mortal Kombat и Colin McRae Rally, когато бях в университета, имахме състезания и турнири, базирани на тези игри. Въпреки че не бих се нарекъл хардкор геймър, имаше една Коледа, когато си направих подарък. Купих един от онези столове за симулация на състезателна кола и го свързах към моята конзола, за да създам свой собствен симулатор на шофиране. През следващата седмица играх Gran Turismo и Colin McRae по шест часа на ден.
Споменахте, че G2A започна още през 2009 г. Очевидно в онази епоха игрите бяха до голяма степен физически базирани медии, като игрите се продаваха на дискове, идващи в кутии. Тъй като G2A се занимава предимно с цифрови кодове, промените ли се в индустрията към повече цифрово съдържание ви засегнаха? Какви други големи промени като тази сте виждали през годините, работещи в индустрията?
Виждал съм много, много промени. 2009 беше само годината, в която получих този първи имейл, 2010 беше годината, в която официално стартирахме G2A. В онези дни идеята за геймър се възприемаше по различен начин. Беше по-стереотипно, сякаш всички са маниаци интроверти. Нищо подобно днес, когато нашата индустрия привлича косплейъри и екстравагантни хора от всякакъв произход. Този растеж от игрите, които се разглеждат като ниша, до хора от всякакъв произход, които сега съставляват игралната аудитория. Това отвори игрите за новодошлите, хората, които преди не биха се притеснявали, сега внезапно се интересуват.
По отношение на най-голямата промяна, донесена от преминаването към цифрови технологии; преди това бяха разработени и пуснати игри и студиото продължи напред. В днешно време игрите имат повече от удължен живот, като първоначалното пускане на играта е само самото начало. След това идват микротранзакции, DLC мисии, пачове и сезонни пропуски и т.н. Това означава, че игрите от едно и също студио не се пускат веднъж на всеки 3-4 години, а веднъж годишно или в някои случаи веднъж на тримесечие. Това преминаване от едноетапно преживяване към такова, включващо множество етапи, промени всичко за нас. Другата голяма промяна, която дигиталната промяна донесе, е как позволи на безплатните игри и мобилните игри да станат много по-известни. Това означава, че има огромно увеличение на цялостната игрална аудитория. Сега всеки, който притежава телефон, по същество е геймър. Възходът на AI само ще доведе до по-нататъшен растеж.
Bartosz Skwarczek дава своите мисли за AI:
FandomWire: Както казвате, AI несъмнено ще бъде следващият голям, който ще промени индустрията на игрите; как G2A очаква тази предстояща промяна?
Бартош Скварчек: AI ще промени начина, по който съдържанието се създава от индивида, Chat GPT вече предоставя подкрепа на креативни хора. Въпреки това, компаниите също започнаха да го използват и аз прогнозирам, че много скоро ще бъде много трудно да се разграничи дали говорите с реален човек в рамките на една компания или с AI система.
Друга огромна промяна идва по отношение на цифровите активи, които могат да се споделят чрез Web3. Вече виждаме няколко цифрови актива да се използват по начин, по който никога досега, чрез инструменти като Unreal Editor за Fortnite. Това ще ускори разработката на игри по отношение на броя на издаваните заглавия, въпреки че повдига въпроса за разнообразието на активите в тези игри.
Другото нещо, което трябва да имате предвид е, че изкуственият интелект надхвърля игрите. Идва изцяло дигитално бъдеще и затова G2A вероятно ще трябва да се разрасне отново от просто компания за игри, разширявайки се, за да се превърне в дигитална компания, покриваща повече области. Прекарахме много години в измисляне как да функционираме в сферата на игрите и сега ще трябва да се научим как да работим в по-широки пространства.
С неотдавнашния възход на неща като криптовалута, блокчейн и т.н. вече трябваше да направим някои корекции през последните години. Една от основните ни цели е да избегнем отчуждаването на всеки от нашата аудитория, ако не е в крак с най-новите тенденции. Въпреки че вие и аз сме наясно, че ИИ е на хоризонта и какво е блокчейн, не всеки човек е наясно. Обикновените хора могат лесно да се изгубят и откажат поради сложния характер на всичко това и това е, което искаме да предотвратим.
FandomWire: Говорейки за по-широката индустрия, любопитно ми е вашето мнение относно неотдавнашното решение, взето от CMA да блокира придобиването на Activision Blizzard от Microsoft в Обединеното кралство. Брад Смит от Microsoft дори твърди, че това показва, че Обединеното кралство е лошо място за правене на бизнес. Това блокиране ще засегне ли изобщо G2A?
Бартош Скварчек: Честно казано, не съм сигурен дали съм добър човек да попитам относно тънкостите на решението на CMA. Ние си сътрудничим с Microsoft от години и със сигурност уважаваме тяхното мнение. От моя гледна точка обаче, не можете да наречете което и да е място по света по същество лошо място за извършване на бизнес. Обединеното кралство е толкова добро място за начало, колкото и където и да е другаде. Навсякъде има различни разпоредби, които трябва да се вземат предвид, но докато вашата компания може да се адаптира, тогава навсякъде може да се счита за плодородна почва.
Когато стартирахме G2A, преди да се разширим извън Полша, трябваше да го накараме да работи въпреки факта, че игралната индустрия в Полша по това време по същество не съществуваше. Това беше доста преди CD Projekt Red да станат толкова известни, колкото са днес. Започнахме без опит в рамките на пространството, без офис и без контакти с индустрията, но все пак успяхме да работи.
По отношение на вземането на решение да започнете бизнес в Обединеното кралство или не, честно казано е много по-лесно да стартирате бизнес от Обединеното кралство, отколкото от Източна Европа. Всичко зависи от това колко добре можете да се адаптирате като предприемач. Никъде не е по-добре или по-лошо от където и да било другаде. Всяка държава трябва да поеме своите собствени шансове и всяка страна има свои собствени ограничения и възможности, зависи от предприемачите да се ориентират в тях.
Как се отрази пандемията от COVID-19 Бартош Скварчек и неговата компания?
FandomWire: През 2021 г. написахте материал във Forbes за това как пандемията е била полезна за игрите. Все още ли сте съгласни с това мнение две години по-късно?
Бартош Скварчек: Очевидно ми се иска пандемията никога да не се случи, както всички ние. Това засегна различни индустрии в различни преживявания, като места като барове и театри пострадаха значително. Имахме донякъде късмет във факта, че нашата индустрия вече беше насочена към хората в домовете им. Индустрията на игрите може да осигури усещане за бягство от реалността, трябваше да се надяваме, че хората ще търсят това бягство от реалността, за да им помогне през онези мрачни времена.
Пандемията от COVID наложи хората да използват интернет повече от всякога. Много хора надстроиха своите WiFi връзки през това време и като такава електронната търговия е много по-видна, отколкото когато и да е била преди COVID.
Прочетете също: „Всяка държава има свои собствени ограничения и възможности.“ Коментари на главния изпълнителен директор на G2A относно становището на Microsoft относно воденето на бизнес в Обединеното кралство (ЕКСКЛУЗИВНО)
FandomWire: В една икономика след пандемия, какъв съвет бихте предложили на някой, който започва в индустрията?
Бартош Скварчек: Първо и най-важно бих казал, че никога не трябва да се обезсърчавате от големите играчи в пространството. Никой от тези по-големи играчи не ни помогна, когато започвахме и в крайна сметка установихме, че нямаме нужда от тях. Ако наистина искате да успеете като предприемач и да започнете свой бизнес, трябва да заложите на себе си и да сте сигурни, че непрекъснато се движите напред, независимо какво друго се случва.
Стив Джобс веднъж каза нещо, което звучи вярно; наистина трябва наистина да обичате това, което правите, за да успеете в него. Трябва да се насладите на предизвикателството да се опитвате да плувате срещу течението. Има толкова много решения, които трябва да се вземат по време на това пътуване и сигурността на работата никога не е гаранция. Без тази страст вие неизбежно ще изгорите. Също така, не очаквайте успех за една нощ, отне ни дванадесет години, за да изградим G2A до това, което е в момента.
Опитайте се да не позволявате на финансовите ограничения да спрат растежа ви. Намирането на инвеститори, които да осигурят рисков капитал, не е всичко, G2A беше изцяло самофинансирана в първите дни. Културата на G2A е изградена върху добри ценности като доверие и честна обратна връзка. Когато решите да работите с рисков капиталист, типът култура на работното място, който искате да култивирате, може да не резонира с него.
Има толкова много примери за компании, създадени, за да бъдат продадени, въпреки че това е нещо, срещу което винаги съм бил против. Никога не искам да продавам G2A, въпреки множеството оферти, които получих, предпочитам да продължа да го изграждам. Искам G2A да продължи още 100 години, дълго след като ме няма. Всяко тримесечие се опитваме да привлечем някой нов с умения, за да продължим да разширяваме общия набор от умения на екипа. Тези хора ще бъдат бъдещето на компанията.
Толкова е важно да изградите това чувство на доверие сред екипа си, което споменах по-рано. Тази надеждна среда ми позволява да попитам екипа си какво правя грешно и да получа честен отговор. Ако има проблем, не бих искал да мисля, че екипът ми смята, че не може да ми каже за него. И накрая, бих казал, че трябва да се доверите на интуицията си, никога не трябва да се обезсърчавате да действате против зърното, ако смятате, че правите правилното нещо.
Бартош Скварчек ни казва кой го вдъхновява:
FandomWire: Кой смятате за вашето вдъхновение в света на бизнеса?
Бартош Скварчек: Хенри Макгавърн всъщност беше мой ментор, когато започвах и винаги съм му се възхищавал и съм ценял съветите му. Тони Робинс и Нелсън Мандела също ми оказаха доста влияние. Работата е там обаче, че човек трябва да реши какво да вземе от дадено вдъхновение, като изхвърли останалото. Например способността на Стив Джобс да вдъхне живот на една концепция, от началото до края, е изключително вдъхновяваща, въпреки че стилът му на управление оставя много да се желае.
Имам много колеги и хора, които уважавам. Въпреки това да си главен изпълнителен директор е много самотна работа, тъй като често установяваш, че няма с кого да говориш. Най-близкото нещо, което имате до колега на същото ниво, е главен изпълнителен директор в друга компания. Което само подчертава точката, която изтъкнах по-рано; успешният бизнес е много повече от всеки отделен човек, трябва да го направите заедно. Всичко е свързано с избора на правилните хора, които да ви заобикалят, за да ви помогнат да процъфтявате.
FandomWire: Поглеждайки назад към кариерата си, имаш ли някакви конкретни моменти, с които си особено горд?
Бартош Скварчек: Създаването на G2A е очевидно, но все пак важно. Изцяло дигиталното е друго нещо, с което се гордея. Гордея се с културата на работното място, която успяхме да насърчим. Моментът, в който разбрахме, че сме най-големият дигитален пазар в Европа, беше доста огромен. Изграждането на нашия екип от лоялни G2Aliens също е нещо, с което съм невероятно горд.
Прочетете също: „Съвсем скоро ще бъде много трудно да се разграничи дали говорите с реален човек в рамките на компания или с AI система.“ Главният изпълнителен директор на G2A обсъжда бъдещето на AI (ЕКСКЛУЗИВНО)
FandomWire: И накрая, тъй като знам, че сте голям фен на тениса, чудех се кого смятате за тенисист на всички времена?
Бартош Скварчек: Питате ме кой е КОЗАТА? Преди пет години бих казал Роджър Федерер без сянка на съмнение. Въпреки че днес мисля, че може да се наложи да го дам на Надал. През последните 10 години Рафа трябваше да премине през толкова много предизвикателства; дори тази година той претърпя няколко контузии. Въпреки това, той никога не се предава и вместо това се връща по-добър и по-силен от последния път. Той също така притежава скромна енергия, на която се възхищавам, той никога не се нарича един от най-великите играчи в историята, въпреки че очевидно е такъв. Неговото пътуване и манталитетът му всъщност ми напомнят за перспективата на G2A. Той никога не лежи на лаврите си, вместо това винаги търси някаква област, която да подобри, което е точно това, което правим в G2A.
Бартош Скварчек беше очарователен човек за разговор. Той беше пълен с интересни съвети и анекдоти и изглеждаше много скромен човек, имайки предвид впечатляващите му постижения. Да го чуя да разсъждава върху това как се е разраснала компанията беше особено завладяващо, а слушането на прогнозите му за бъдещето на дигиталната индустрия беше наистина проницателно.
Благодарим отново на Bartosz Skwarczek, че отдели време да поговори с нас, на G2A, че ни поканиха на тяхното събитие в Мадрид, и на Ranieri International Creative Communications за организирането на това интервю. Специално поздравление към Дарил Кинг от Раниери, който беше изключително брилянтен домакин за нас по време на цялото ни пътуване до Мадрид.
Не пропускайте да следите FandomWire за още предстоящо съдържание точно като това и ни следвайте за още повече развлекателно отразяване на Facebook , Twitter , Instagram , и YouTube .