Йорг Тител и Райън Боусфийлд говорят за последния работник, бъдещите планове и още (ЕКСКЛУЗИВНО)
Наскоро имахме възможността да говорим с двама от най-важните хора, участващи в Последният работник в Jörg Tittel и Ryan Bousfield. За тези, които не знаят, Jörg Tittel е творческата сила зад множество проекти в различни медии през годините, от документални филми, критикуващи заведението, късометражни и пълнометражни филми и сега, видео игри, така че на първо място, Jörg.
Въпрос: Голяма част от вашата работа съвсем правилно поставя под въпрос статуквото на нашия свят, но какво да кажем за това? Последният работник те накара да искаш да е видео игра, вместо кратък филм като „ НИЕ! – граничен фарс на Брекзит в Обединеното кралство “ или графичен роман като „ Рики Рауз има пистолет ' например?
О: Обичам да пиша книги и комикси, да правя филми и всяка друга форма на това, което Big Tech сега обича да нарича „наследени медии“. Но те се превърнаха в наследство до голяма степен поради въздействието на Big Tech върху живота ни, защото бяхме обучени да им обръщаме вниманието, което заслужават. Сега преглеждаме всичко – от шедьовъра на Франсис Форд Копола, който се озова в нашата папка „Моите неща“ на Amazon Prime (това всъщност е нещо) до собствените ни деца. Но видеоигрите – и по-специално VR – са може би последната останала среда, която привлича цялото ни внимание. Ако спрете да играете, играта спира. Лудост, че сега трябва буквално да хванем някого в нашите светове, за да разкажем история, но може би така или иначе най-великите истории винаги са правили това. В крайна сметка видеоигрите са най-добрата форма на изкуство и, най-важното, те са забавни.
Свързани: The Last Worker Review: Интерактивна атака срещу капитализма (PS5)
В. От множеството краища на играта, кой ви е любимият и ако е различен, кой смятате за истинския?
О: Това е страхотен въпрос, най-вече защото намирам за невъзможно да отговоря. Живеем в толкова сложен свят на взаимосвързани системи и морал, където за всеки победител някой друг трябва да загуби. В случая с милиардерите техните победи са загуба на милиони. По този начин „щастлив край“ би ми прозвучал празно, така че вместо това избрах да напиша три края и да оставя на играча да реши кой от тях представлява най-добрия резултат за него. Най-щастливият ми край е четвъртият – и в резултат на това сега говорим за по-големите теми!
В. Освен Зимно пътешествие , какво ви предстои и възнамерявате ли да се върнете към Последният работник вселена? Също така, всяко движение в отдавна носещия се слух Рики Рауз има пистолет ’ Филм?
A: Зимно пътешествие ще запази Алекс Хелфрехт и аз (ние също сме женени с деца) и аниматорите и художниците в BreakThru Films (известни с Обичам Винсент и спечелването на Оскар Петър и вълкът ) много заети през следващите няколко месеца, тъй като сме дълбоко в постпродукцията, като голямо издание е планирано за 2024 г. със Sony Pictures Classics. Но също така съм зает да мечтая за няколко нови игри. РИКИ РУЗ все още е много в плановете, но не мога да направя два филма наведнъж. Особено докато правите две игри едновременно. (Моята нова компания за игри RapidEyeMovers току-що пусна демонстрацията за C-SMASH VRS на PS VR2, като пълната игра стартира през юни).
В. За какво е по-лесно да се пише? Филм/телевизия/късометражни или видео игри? И какви свободи ви дава писането на видео игра, които писането на филм не ви дава?
О: Писането е мъчителен процес за мен, независимо в каква среда е. Постоянно чувствам, че докато приключа с писането на една мисъл, има друга, която чака да я замени. И винаги, когато напиша някаква параноична фантазия, винаги има някое дистопично копеле, което смята, че може да е добра идея да я отприщи на обществото „IRL“. Може би тайничко си мечтая за свят, в който ChatGPT освобождава всички ни от ужасите на отлагането и синдрома на самозванеца. И замества изцяло алчните изпълнителни директори. Поне всички ще можем да се съгласим, че те са Терминатори, които си струва да бъдат разглобени.
В. И накрая, ако бихте могли да адаптирате НЯКОЯ от предишните си творби във видео игра, коя ще изберете и защо?
О: Не обичам да се повтарям, но определен измамен гризач може да е много подходящ за свръх-насилствена лудост.
The Last Worker – творчески директор Ryan Bousfield
Освен Йорг, ние също имахме достатъчно късмет, за да можем да вземем мозъка на Райън Боусфийлд, творчески директор на разработчика Wolf & Wood за Последният работник , PSVR2 и бъдещето на разработчика като цяло.
В. Игрите живеят и умират в детайлите, така че с коя малка, на пръв поглед незначителна част от играта се гордее отборът като цяло?
Мисля, че това са нещата, които приемате за даденост, това е склад, така че има много кутии, те са доста оптимизирани, все пак са кубчета, но ако имахме уникален екземпляр за всяка кутия, скоро щяхме да се сблъскаме с проблеми VR и преносими конзоли.
Вместо това имаме групи от кутии, които са един обект, когато играчът или WorkerBot извади продукт и групата се изгражда отново, за да направи празнина и да даде продукта на играча в безпроблемен преход.
В. Има ли някакъв конкретен аспект на играта, който не успяхте да реализирате поради време/бюджет/посока и т.н., който бихте искали да внесете в играта, каквато е сега?
Имаше някои сцени в сценария, които включваха летене над град/пейзаж, това просто не беше осъществимо в обхвата на проекта, така че създадохме по-скоро интерстициал с тях. Не искам да ги описвам много подробно, но ще е ясно на всеки, който е завършил играта.
В. Кой беше най-предизвикателният аспект на играта не само за прилагане, но и за балансиране между плоските платформи като PS5, Nintendo Switch и т.н., и VR платформите?
Голямо предизвикателство беше създаването на контролна схема, която да се чувства добре в различните платформи. Във VR вие играете малко повече роли, като поемате контрол над капсулата с една ръка (ляв стик), движите главата си свободно, хващате пистолета и стреляте с пакети с проследяваните контролери. В конзолата и компютъра ние превеждаме целия този вход в контролера. За да постигнем това, премахнахме нюанса на позиционирането на Pod от играча и го оставихме да се съсредоточи върху задачата, независимо дали е изпращане или стелт.
Свързани: Ревю на Dead Island 2: Мъртъв при пристигането? (PS5)
В. С множеството краища на играта, каква е вероятността за продължение, било то DLC или продължение?
Има идеи, които се носят наоколо, но е твърде рано да се каже.
Q. Какво предстои за студиото след The Last Worker?
Заети сме да работим върху C-Smash VRS за PlayStation VR2, която трябва да бъде пусната през лятото на 2023 г. Освен това имаме собствено заглавие/IP в ранните етапи, което е вълнуващо.
Следвайте ни за повече развлечения Facebook , Twitter , Instagram , и YouTube.