Преглед на Wild Hearts – неуспешен лов (PS5)
Диви сърца не е игра за мен. Въпреки че чувствам, че трябва да изясня този факт в началото на този преглед, трябва също така да изясня, че знаех, че това се случва. След като изгледах трейлърите, последователностите на играта и стилът на изкуството ясно напомнят тези на Ловец на чудовища , което също не беше моят тип игра. Така че се надявах на това Диви сърца може да е играта, която да ме обърне; за да ми покаже всичко, което бях пропуснал, като избягвах Ловец на чудовища за всички тези години.
За съжаление, не успя да направи това по почти всички начини. След като прекарах 20+ часа, страдайки от твърдата битка на тази игра, сложната система за надграждане и достоен за ужас диалог, единственото нещо, което Диви сърца успя да ме откаже от идеята да играя Ловец на чудовища титла до края на живота ми в игрите; както предстоящи, така и вече пуснати.
Диви сърца вече е излязъл и е достъпен на настолен компютър , Конзола за игри и Xbox конзоли.
Наративният елемент на Диви сърца в най-добрия случай е изтъркан, измивайки плейъра, без да има реален дългосрочен ефект. Героят на играча дори няма никакъв звуков диалог и по същество е просто скучен мълчалив протагонист. Сюжетът на играта винаги служи като причина да преведе играча от битка с чудовища в битка с чудовища и никога не успява да постигне нещо по-дълбоко от изпълнението на тази основна, основна функция. Единствената полза от това е, че позволява на играча лукса да заглуши досадната гласова игра, без да се притеснява, че пропуска нещо важно.
Единственият истински позитив, с който отнех времето си Диви сърца беше това, което играта успя да постигне по отношение на визуалното разказване на истории чрез средата на играта. Пейзажите тук са наистина зашеметяващи и разказването на околната среда се усещаше така, сякаш имаше много повече дълбочина, отколкото действителният сюжет на играта.
Прочетете също: Атомно сърце Ревю – A Very Polished Turd (PS5)
Като се има предвид това, богатата наративна нишка очевидно никога не е била нещо, което е било в съзнанието на разработчика, когато създава Диви сърца . Системите за игра са хлябът и маслото на игра като тази. За съжаление, геймплейният елемент на Wild Hearts е също толкова нисък, колкото и разказвателният му компонент, макар и по различни причини.
Мнозина биха очаквали най-предизвикателната част от тази игра да бъде състезанието за участие в битка в стил Давид срещу Голиат до смърт срещу разширен, жесток звяр. Всъщност най-трудната битка, в която играчите ще се срещнат Диви сърца е постоянната битка, която се води между играча и масово разочароващата камера от трето лице, която диво се мята наоколо неконтролируемо по време на всяка бойна среща.
Дори когато има бойни сблъсъци, те просто не са забавни за игра. Представете си играта на Хоризонт , но без всякакво усещане за плавност; това, което ви остава, по същество е много по-малко предизвикателство Тъмно Души , пълен с цялата вдървена, закърняла дръзка на душеподобен.
Всъщност имаше няколко елемента на Диви сърца това ми напомни за Хоризонт игри и нито едно от сравненията не беше положително. Точно като Хоризонт , цикълът на игра на лов на зверове в света на играта, убиването им и използването на плячката, която изпускат, за да надстроите екипировката си, бързо става монотонен и уморителен. Този метод на изплакване и повторение кара преживяването да се чувства по-скоро като списък със задачи за натоварена работа, отколкото каквато и да е ангажираща забава.
Прочетете също: Белези отгоре Ревю – доказателство, че шутърът „Alien“ за един играч може да бъде добър (PS5)
Отново точно като Хоризонт , дизайнът на създанието в Диви сърца е мързелив и му липсва истинско чувство за иновация. Вместо да добавяме механични компоненти към очертанията на създание от реалния живот, да го уголемяваме и да го наричаме ден по начина, по който на Хоризонт направено от дизайнера, Диви сърца вместо това поставя куп произволни органични глупости върху животни от реалния живот, преди да ги увеличи и да го нарече ден.
Да вземеш вълк, да го направиш по-голям и след това да му дадеш ледени снаряди, за да стреляш по играча, не е новаторство, нито да вземеш маймуна и да й дадеш топки от разтопена лава, за да ги хвърлиш по играча. Този вид невдъхновен дизайн на създание измъчва всяка битка с чудовища до около половината от играта, след което време дизайнът на създанието се превръща в необмислено повторение. Вместо да се биете с голяма птица с лилави крила, която бълва отрова, вие вместо това се биете с голяма птица със сини крила, която бълва лед. Това наистина ли е най-доброто, което могат да измислят?
Още нещо, което ми напомни Хоризонт в лош смисъл, беше огромното количество едноизмерни герои, които стоят наоколо, облечени в разсейващо глупави екипи, бълващи безсмислени диалоги с героя на играча. Дори ако това, което казваха, беше от някакво значение, всъщност не можех да го разбера поради нелепия дизайн на костюмите на почти всеки герой в играта; включително главния герой.
Сравняването на 40 различни комплекта наколенки, за да се намерят тези, които дават на играча незначително предимство пред конкретна битка с босове, не е моята идея за забавление; нито светската странична мисия, която трябва да бъде завършена, за да намерите споменатите фантастични наколенки. Има хора, които обичат да прекарват дни в безкрайно сравняване на статистики и аз никога не съм бил един от тези хора.
Прочетете също: Като дракон: Те бяха Ревю – Човекът с две имена (PS5)
Въпреки това, дори и да бях, потребителският интерфейс, предизвикващ главоболие, се намираше вътре диви сърца менютата за плячка са достатъчни, за да отблъснат всеки. Това в комбинация с ненужно заплетеното дърво за надграждане, което играта налага на играчите, води до чувство на страх при откриване на нова част от броня или спечелване на точка за надграждане. Навигирането в тези кошмарни системи от менюта, за да отключите още един голям, глупав, светещ, комично голям меч, никога не си струваше. Въпреки очевидните визуални разлики между определени оръжия, всички те се оказват почти еднакви.
Очевидно имаше определен момент диви сърца цикъл на разработка, в който студиото стигна до осъзнаването, че ще трябва да направи нещо, което да разграничи играта им Ловец на чудовища . Тяхното решение очевидно е било да откраднат механик от друга успешна игра под формата на Fortnite’s строителен механик.
Тук го наричат Каракури, но по същество то позволява на играча да строи блокове и структури по време на битката, за да спечели вертикално предимство над врага или да създаде някакво временно прикритие. Както е в случая с основната бойна система на играта, механиката на Каракури е донякъде дребнава и въпреки че е перфектно функционална, тя очевидно е внедрена по-късно в разработката на играта, вместо да бъде планирана от самото начало, което означава, че се чувства някак закачена- На. Fortnite направи го първи и честно казано, Fortnite направи го по-добре.
За да завърша този преглед с положителна нотка, играта вървеше добре на моя PS5 в по-голямата си част, с изключение на няколко кратки случая на изскачане. Въпреки това, има няколко доклада за други PS5 и PC играчи, които са имали значителни спадове в честотата на кадрите и значително разкъсване на екрана по време на бойни сценарии.
като цяло, Диви сърца не е игра за мен. Въпреки че чувствам, че дадох на играта справедлив шанс да ме спечели, със съжаление трябва да съобщя, че не успя да го направи. Ако сте фен на Ловец на чудовища , тогава тук може да има нещо, което да ви хареса, но ако не сте, тогава не мога да препоръчам това заглавие.
Диви сърца – 3/10
Диви сърца беше прегледан на PS5 с код, предоставен от 160над 90 .
Следвайте ни за повече развлечения Facebook , Twitter , Instagram , и YouTube .