ПРЕГЛЕД: „The Outer Worlds“ ни напомня колко страхотни могат да бъдат игрите за един играч
Създадена от Obsidian Entertainment и пусната на 25 октомври излезе игра, толкова завладяваща и добре изработена, че дава перспектива за това колко страхотна може да бъде играта за един играч в индустрия, която се занимава с микротранзакции и доене на пари от хората . Няма да се преструвам, че съм се запознал с историята на игрите, върху които Obsidian е работил.
Никога не съм играл игра на Fallout или която и да е игра, върху която са работили по този въпрос. За мен The Outer Worlds беше ново преживяване не само по отношение на самата игра, но и за разработчиците. Докато Bethesda пада в собствената си смърт на Fallout 76, която е пълна с микро-транзакции и грешки, разбиващи играта, Obsidian се наслаждава на победата, когато пуснаха RPG игра, създадена от сърцата и мозъците на страстните служители.
Игра, която често се нарича продължението на Fallout: New Vegas, но за тези, които не са играли в New Vegas, това е различно преживяване от всичко друго, което сте играли. Работи от началото на 2016 г.Външните световепредлага на играчите пакет, който дава всичко възможно.
Визуалите:

Веднага след влизането в играта, първият аспект, който ще ви направи впечатление е колко естетически приятна е тази игра. От своя изчистен художествен стил до красиво създадените светове, Външните светове са абсолютно зашеметяващи. Играта ще остарее като хубаво вино, тъй като можете да я посетите години след като я играете за първи път и все още ще бъде страхотна за гледане. Просто има арт стил, който е смесица между No Man’s Sky и Fallout 4, но работи перфектно, тъй като Obsidian добавя своя собствена неонова жизненост и живот към дизайна, който липсва на другите две игри.
Освен това, поради решимостта да не превръщаме всяка област в огромна част от нищото за откриване, различните дизайни на зони в тази игра са изключително забавни и изключителни за изследване. Дали защото всяка област има отделна собствена индивидуалност, или поради това колко е сгъстена всяка област, всичко има значение, когато изследвате нови области, които тепърва предстои да откриете. Всяка среда в играта е някак затворена, за да изведе наистина ефекта от усещането, че всъщност сте в общност, а не просто в някаква масивна област в карта, която е огромна.
Всичко, което виждате в играта, има почти цел да бъде там, независимо дали е да добави индивидуалност към героите или просто да добави повече живот към града. Въпреки това, дизайнът на тази игра отива по-далеч от просто да изглежда добре екологично. Също така е очевидно, че са положени много усилия за взаимодействието на героите. Когато говорите с герои, ще забележите светлина, която грее върху тях, сякаш са на публична стойка и изнасят реч за свободата и надеждата. Това също се поддържа, тъй като фонът ще се замъглява всеки път, когато говори с герой, като се фокусира върху човека, който говори.
За да добавим към това обаче, светлините около героя, когато говори, почти стават малко приглушени, тъй като блестящата светлина наистина се фокусира върху лицевите анимации и реакциите на героя, с който ще взаимодействате. Дизайнът е необичаен и уникален, но по възможно най-добрия начин. Това е нещо, което не се вижда често, ако изобщо се вижда, в игрите в днешно време, но определено е добре дошла промяна.
Без грешки/бъгове:
В днешно време е почти невъзможно да си представим игра Triple-A да бъде пусната в перфектно състояние или поне почти перфектно състояние. Въпреки всички шансове и факта, че Obsidian Entertainment е по-малка компания от повечето разработчици на Triple-A, Outer Worlds не страда от никакви грешки. В моята игра през играта не изпитах нито една грешка. Нямаше проблеми или проблеми, нарушаващи играта.
Почти истерично е да видите малък разработчик като Obsidian да може да представи игра, която е в толкова добро състояние, когато масивни разработчици на Triple-A като Bethesda, Rockstar Games, Ubisoft и EA пускат често игри с бъгове и проблеми, нарушаващи играта.
Играх тази игра на PlayStation 4, където изпитах някои незначителни спадове в честотата на кадрите, когато проучвах по-отворените области на картата, но никога не беше твърде забележимо или разбиващо потапяне. Винаги, когато бях в град (например Edgewater), никога нямаше да видя спад в честотата на кадрите и играта вървеше прекрасно без прекъсвания. Никога не е имало изскачащи прозорци или изскачащи прозорци, никога странни AI анимации или нещо, което иначе би се считало за бъг или бъг.
Това не означава, че всички останали ще имат подобна игра като моята, сигурен съм, че има хора, които са преживели грешки/сривове, но мога да говоря само за това, което срещнах. Просто е впечатляващо, че игра в този мащаб не ми донесе никакви проблеми, когато пускането и текущото състояние на игри като Anthem или Fallout 76 виждат, че тези две игри са нищо друго освен пълни шеги за игралната индустрия.
Това просто налага факта, че когато се пусне Triple-A игра, няма извинения защо тя ще бъде бъг или бъркотия, особено когато потребителите харчат -90 за игра.
Продължителност на играта:
Това е една от онези игри, които могат да бъдат завършени за около 15 часа минимум, ако не се играят в пълна степен. Начинът, по който е проектирана тази игра, е, че позволява на играчите да играят, както искат, а това означава да могат да игнорират всички странични куестове и да преминават през месестите неща.
Въпреки това, за всеки, който е играл поне една RPG игра с отворен свят преди, ще знаете, че да я играете по този начин, би означавало да пропуснете съдържание, което е изключително удовлетворяващо и възнаграждаващо, тъй като получавате парчета от фантастична история и срещи герои, които иначе не бихте срещнали, ако обърнете внимание само на основната история.
Изследването на всеки свят и третирането на всеки свят като индивид със собствена история е много по-смислено, когато осъзнаете, че всеки свят въвежда ситуации, герои и истории, които може би не са от решаващо значение за основната история, но са жизненоважни за цялостното ви преживяване.
Да не говорим, че към всичко в тази игра може да се подходи по какъвто и да е начин. Играта ви дава толкова много неща, които ви позволяват да играете тази игра по различен начин от начина, по който обикновено играете игра. Ако предпочитате да играете тайно и да мислите стратегически, играта ви насърчава да направите това, като ви дава устройство, което ви позволява да променяте маскировките, така че не просто да се борите с всяка ситуация с насилие, вместо това трябва да обмислите внимателно как да се приближите зона с ограничен достъп.
Ако предпочитате по-прост подход, играта има разнообразие от оръжия, които са забележителни за използване, но също и спътници, които ще ви помогнат да се биете с всичко или с всеки, който се опитва да ви навреди. Има няколко начина да играете тази игра и това също се налага от способностите и уменията, които участват в играта.
Играта оправдава продължителността си и с факта, че вашият избор ще повлияе дълбоко на това, което се случва с конкретни хора или цял свят. Има много повече игра от само основната история, ако сте от типа играч, който обича да се задълбочава в играта и да изследва всичко, което се предлага.
Историята:
Гравирани във външните светове е история, която разглежда идеята за корпоративния капитализъм и как тази форма на общество засяга всички. Цялата игра се основава на концепцията за огромни корпорации, контролиращи хората и обществото на различни нива. Докато играта се занимава със сериозна тема, винаги има някаква сатирична шега, която се прави сякаш за да се подиграе с лудостта на ситуацията.
Хората вече не се разглеждат като хора, вместо това се разглеждат изцяло като за еднократна употреба, ако не са годни да вършат работата, която се изисква от тях. Всъщност една от историите, с които ще се занимавате в началото, е идеята, че не всеки, който е болен или нездравословен в Edgewater, ще получи лекарство или помощ, тъй като би било по-евтино да ги оставите да умрат, отколкото да изразходвате ресурси, за да им помогнете.
По време на пътуването на тази изкривена история ще си взаимодействате с герои, за които ще започнете да се грижите истински, герои, които едва оцеляват в суровите условия, определени от мегакорпорацията Spacer’s Choice във външните светове. Този вид история винаги е вълнуваща поради приликите и сравненията, които лесно могат да се направят с нашето собствено общество в днешно време. Може би се питате в този момент, защо някой би останал да работи за Spacer’s Choice?
Е, простата истина е, че всеки, който в крайна сметка напусне работата си, най-вероятно ще умре от глад и ще умре в пустинята, където го очакват опасностите от Външните светове. Интересното е, че срещате малка общност рано в началото на играта, в която имате шанс да им помогнете или да помогнете на близкия град (Edgewater), който се контролира от Spacer’s Choice.
Всеки в тази игра, независимо дали е обикновен гражданин или екстремист, е там, за да се грижи за себе си или за колонията, която обслужва. Историята е много съобразена с избора ви и на чия страна сте, независимо дали става дума за мегакорпорации, фракции или ако сте просто някой, който се грижи за себе си.
Спътниците:
След като разбрах, че Outer Worlds има придружаващ елемент в играта, бързо бях скептичен, тъй като този вид елемент в RPG игра никога не блести добре. Грешката, която направих, мислейки, че беше почти срамна, след като изиграх играта за себе си и осъзнах, че спътниците са една от най-добрите части на тази игра.
По време на играта ще срещнете герои, които могат да се присъединят към вас, ако приемете, на вашия кораб и те ще бъдат постоянен член на вашия екипаж, освен ако не решите да ги изгоните. Придружителите в повечето игри като Skyrim са предназначени да правят едно нещо, да ви следват наоколо, докато пътувате из света и да ви помагат в битка, когато се борите срещу врагове или обратно.
Това, което е удивително във Външните светове, е, че спътниците не се чувстват като спътници, вместо да се чувстват повече като истински човек със свои собствени истории, произход, харесвания и нехаресвания и всичко друго, което прави човек човек.
Например Парвати – спътник, който придобивате рано, е вълнуващ, но срамежлив човек, който също е машинен инженер. Научаването на тази информация не идва под формата на описание на характера, а вместо това научавате, че като общувате с вашия спътник и говорите с него, където ще научите деликатеси за тях, често за техните семейства, кариера, житейски избор и нещо друго.
Ако сте на път да вземете решение, с което спътник не е удобен, той ще ви уведоми, като попита дали може да говори с вас за момент, преди да вземете това решение. Ако и вие вземете решение, което е ужасно противоречиво, вашият спътник може да избере да се откаже и да ви напусне. Можете да не сте съгласни с вашите спътници или може би техните мнения ви подтикнат да изберете нещо, което вероятно бихте пренебрегнали.
Всичко се свежда до идеята, че това не са просто спътници, а действителни герои със смислени истории.
На всичкото отгоре има и способности и умения, които да дадете на вашия спътник. Можете да подобрите здравето им, да носите тегло, скорост на движение, атаки и няколко други умения, които могат да бъдат подобрени или придобити за вашия спътник.
Това обаче не свършва с това и ако вашият спътник е машинен инженер, лечител или боец, тогава техните способности ще се основават на това. Всички ваши спътници ще имат напълно различни личности. Парвати има срамежлив, но оптимистичен поглед върху живота, като Ели е вдъхновен от разбойници герой, който е по-затворен за света и има много други спътници, които срещате.
В допълнение към всичко това има и куестове, базирани на спътници, в които е по-вероятно да научите нещо ново за тях или дори да позволите на вашия спътник да развива взаимоотношения и да се промени като герой. По този начин играта разбира наистина как да свържете играча със спътника и да се почувствате така, сякаш той не е просто някой, който ви следва по целия свят, а повече като човек или дори приятел.
Освен това спътниците във Външните светове не се фокусират само върху това да имат някаква връзка само с вас. Не, те ще говорят помежду си или дори с други герои, които участват в основната история, независимо дали става дума за романтично взаимодействие или просто произволен разговор.
Тези герои веднага се чувстват като изчерпателни герои, а не като герои, които са там, за да ви служат само.
Грешен геймплей:
Докато другите елементи на играта празнуват с победа, геймплеят вероятно е там, където играта не успява да удовлетвори напълно. За съжаление, без друга форма на транспорт освен да се разхождате по света, това може да накара играта да се почувства малко остаряла, главно тъй като играта разчита на това, че трябва да пътувате от точка А до точка Б постоянно. Това обаче не означава, че геймплеят е дефектен и няма изкупителни качества, защото това би било лъжа.
Геймплеят започва да се подобрява, особено когато отключите уникални способности, като например да можете да скачате напред или да отключите способността да се движите/бягате по-бързо. Независимо от това, играта е дълга около 25 часа и понякога може да стане скучна, но вълнуващото естество на изследването в играта повдига духа почти веднага.
Продължавайки напред, ние също трябва да вземем битката като фактор. Играта прилага битка, която допълва характера на играта от първо лице. В по-голямата си част битката тук работи, докато се фокусирате върху избягване, париране и от време на време натискане на бутон за меле удар. Играта прилага някаква силна основа по отношение на своите оръжия и огнестрелни оръжия, тъй като има разнообразие от оръжия, от които да избирате, които ще ви помогнат в пустинята.
Битката често се чувства много добре, тъй като обикновено е бърза и се чувства доста ударна. Като казвам това, има един недостатък, който изпитах при моето възпроизвеждане на играта, а това е фактът, че битката започва да се чувства лесна при нормална трудност. За първата си игра реших да играя нормално и по средата на играта; битката започна да се чувства твърде лесна, отколкото нещо друго. Първоначално това беше доста задоволително, тъй като се видях като супергерой, който не можеше да бъде спрян, но това чувство естествено приключи, когато видях, че правя същото нещо без никакво истинско предизвикателство.
Сега това не се отрази само на мислите ми за играта, но и върху добавянето на играта за модифициране на оръжия, тъй като никога не съм чувствал необходимост да добавям модификации, които иначе биха променили стила ми на игра, когато ставаше дума за битка. Уникално, Outer Worlds въвежда система, в която ви се дава избор да развиете недостатък в замяна на получаване на точка от способности или нещо друго.
Едва ли това дори си струва компромисът, а системата бързо стана остаряла в моето възпроизвеждане, тъй като никога не й отделих времето от деня, тъй като никога не ми беше предложен достоен компромис. Може да се окаже, че защото играх на стандартна трудност, не успях да изпитам тази система в пълния й потенциал, но да трябва да променя трудността, за да се насладя на нещо в играта, не е компромис, който трябва да направя .
Освен това, тъй като това е RPG, вие имате избор да се борите със ситуации по различни начини, независимо дали това е хакване, стелт или дори чрез силата на диалога. Хакването и диалогът са мястото, където играта наистина блести, тъй като това са двете опции, с които трябва да сте най-внимателни и до края можете да се почувствате изключително доволни от резултата или разочаровани, че току-що сте помогнали за разпалването на война между двама общности.
От друга страна, стелтът е може би по-слабият вариант и това е така, защото едва ли играта ви насочва към този подход. Има заглушители като прикачени файлове, но те са изключително редки и дори когато се прилагат, враговете пак ще могат да чуят вашите изстрели, когато убиете техния партньор или същество (раптидон, напр.).
По-рано споменах системата за маскиране, която играта прилага, в която ви се дава холографска обвивка на устройството, която ви позволява да променяте външния вид на някой друг, за да получите достъп до ограничени зони. Това е уникално допълнение към стелт геймплея; обаче грешката е, че играта рядко ви дава ситуация, в която устройството е полезно. По отношение на играта не е страхотно, но не е и лошо.