Режисьорът на Cultic Chapter 1 Джейсън Смит обсъжда натиска от работата като соло разработчик на игри и други (ЕКСКЛУЗИВНО)
Освободен Джейсън Смит от Jasozz Games Култ: Първа глава през октомври тази година. Прегледахме играта за FandomWire и наистина харесахме ретро естетиката и изключително задоволителното усещане на играта. Месец след пускането на играта, Джейсън седна с нас, за да поговорим за процеса на създаване Култов като самостоятелен разработчик:
Хей, Джейсън, благодаря ти, че отдели време да говориш с нас. Бихте ли имали нещо против да започнете, като ни разкажете малко за себе си, образованието и кариерата си?
'Моля! Благодаря за интереса към играта ми! Занимавам се с разработката на игри, откакто бях на около 12 години, като започнах още с Game Maker 5, правейки примитивни спрайт игри с всякакви GIF файлове, които можех да намеря в интернет. Всъщност не започнах да се фокусирам върху „сериозни“ проекти, които потенциално биха могли да бъдат пуснати, докато не завърших колежа. Около 2016 г. най-накрая направих скока от 2D към 3D, когато започнах да работя в Unity и да науча 3D моделиране в Blender. Чувствах се наистина ограничен от работата в 2D среда и повечето от идеите за игри, върху които наистина исках да работя, изискваха да премина към 3D.“ Прочетете също : Култ: Първа глава Преглед – Заключване и зареждане (PC) „Исках да бъда разработчик на игри почти откакто се помня, но пробиването в индустрията е много по-лесно да се каже, отколкото да се направи. Размерът на дълга, който трябваше да направя, за да получа подходящите степени, за да ме назначат където и да е, беше потресаващ, така че превключих скоростите към нещо по-реалистично за мен. Образованието ми в колежа приключи с графичния дизайн – направих кратка (и достъпна) програма за сътрудници и получих диплома по търговски и рекламни изкуства, която използвах, за да преследвам кариера в графичния дизайн, която ми осигури наистина забавна работа в дизайна и фотография за ресторантска група. Въпреки това се оказах много бързо изгорен от арт индустрията, тъй като всичко беше толкова субективно, което не ми пасваше. Всъщност не съм художник и наистина бях привлечен от графичния дизайн чисто от дигиталната страна на нещата и софтуерната част от него. Винаги съм искал да работя в I.T. и компютри, но беше обезсърчен от високите образователни изисквания, които обикновено се изискват за това. Най-накрая успях да премина към кариера, ориентирана към компютъра, когато преминах към позиция, която извършваше софтуерна поддръжка от начално ниво, но дори това не беше достатъчно близо до разработчиците на игри, за да бъде задоволително. Продължих да работя върху проектите си за игри през почти цялото си свободно време, докато най-накрая започнах работа по CULTIC, а останалото е история! Подписах с 3D Realms през март 2021 г. и преминах на пълен работен ден в CULTIC през септември същата година!“ Преди да се потопим в вътрешностите на разработката на игри, какъв е вашият опит в игрите? Винаги ли сте били фен на игрите и кои са някои от любимите ви за всички времена?
„Играя откакто се помня! Някои от най-ранните ми спомени са ровене в Super Metroid и Link to the Past на семейното Super Nintendo и игра на Dark Forces на компютъра на баща ми. Любимите ми за всички времена определено биха били Super Metroid, Resident Evil 4 и Dead Space. Съвсем наскоро бях много погълнат и от Phasmophobia и бързо се превърна в един от любимите ми.” Прочетете също: Приказка за чума: Реквием Разработчиците обсъждат своите планове за бъдещето и повече (ЕКСКЛУЗИВНО)
Cultic: Chapter One е първата пълна игра, която пуснахте. Вие също бяхте единственият разработчик на играта. Можете ли да ни дадете някаква представа какво е да разработите игра сами?
„Да бъдеш самостоятелен разработчик със сигурност идва с определен брой предизвикателства. Наистина трябва да избирате своите битки и да се биете с всяка кост в тялото си. Добър пример е да реша колко дълбоко искам да отида, когато декорирам среди. Разбира се, бих могъл да прекарам седмици в моделиране на тонове уникални малки реквизити и в изработване на текстури и ваденки, за да има всяка стая плътно декорирана... но струва ли си времето, което може да бъде изразходвано за усъвършенстване на системи и работа по изграждане на карти? Никаква работа, която върша на моето ниво, няма да се противопостави на вида дизайн на околната среда, който се вижда в AAA игрите, и никога няма да бъде отличителната характеристика на моята игра, така че вместо това ще съсредоточа времето си върху нещата които ще се открояват – престрелката, визуалната стилизация, саундтракът и т.н.“
„От друга страна на предизвикателствата и основната причина, поради която предпочитам да работя сам, е пълната свобода, която предоставя. Не е нужно да споря с никого за идеите си или да седя на срещи, за да определя как ще бъде обработена публикация в социалните медии, или да делегирам задачи и след това да чакам да бъдат изпълнени. Просто… правя неща – и това е страхотно. Ако имам нужда от публикация в социалните медии, просто я изтривам. Ако видя грешка, която трябва да бъде коригирана, просто я поправям. Ако имам забавна нова идея за механик, просто сядам и я правя прототип. Позволява ми да държа играта фокусирана и последователна и не позволява на никой друг да бъде подложен на моя хаотичен процес на развитие.“
От нещата, върху които сте работили през цялата си кариера до този момент, кои елементи бяха най-фундаментални за развитието на Cultic?
„Повечето от моите умения, когато става въпрос за разработване на игри (моделиране, текстуриране, аудио дизайн и т.н. и т.н.), просто бяха придобити бавно с времето и всъщност бяха умения, които развих експоненциално, докато бях на пълен работен ден. Предишният ми опит като графичен дизайнер обаче беше може би най-ценното умение, което да внеса на масата извън разработчиците на игри, тъй като ми позволява да се справям с почти целия си собствен маркетинг. Правя собствени графики, лога, стоки и всякакви други маркетингови материали, които трябва да бъдат направени. Записвам и редактирам собствените си кадри и редактирам собствените си видеоклипове. Пиша собствени публикации в социалните медии, правя свои собствени блогове за разработка и т.н. Всичко това наистина ми помага да мога да запазя „лично“ отношение към всичко относно CULTIC и също така да държа пръста си здраво върху пулса на общността.“
Прочетете също: Две неща, които Modern Warfare 2 Кампанията се справя по-добре от своя предшественик и едно нещо, което прави по-лошо
Какви бяха основните ви влияния, когато се стигна до създаването на Cultic?
„Има много пръски на влияние навсякъде. CULTIC е наистина кулминация на всичко, което някога съм преживявал в игра и си казах „о, уау, това е много готино“. Има очевидна естетика, която е взета от шутърите от епохата на DOS, особено BLOOD (незабавно очевидно с TNT и сюжетния ритъм на „възкръснал“ протагонист), но що се отнася до геймплея, това беше силно вдъхновено от Resident Evil 4 и Dark Сили II. Първото, още повече с околната среда и бойния дизайн, и разбира се с култовия дизайн. Винаги съм бил напълно влюбен в бойния дизайн на RE4. Поведението на врага е разбираемо и последователно, което означава, че можете да научите битката и да станете наистина опитни в нея. Рядко сте принудени да използвате ценните си боеприпаси по разточителен начин, тъй като имате инструменти на ваше разположение за минимизиране на отпадъците, като опасности за околната среда, нож, контекстуално меле и т.н. Позволено ви е не само да бъдете добри в RE4, но като сте добри в това, вие сте в състояние да се заредите с допълнителни боеприпаси и резервни лечения и наистина да обърнете сървайвъл хорър природата на играта във ваша полза.“„Ъгълът на Dark Forces II идва от вертикалността на средата и колко свободни сте да ги изследвате. Включването на способностите Force Speed и Force Jump означава, че те наистина трябваше да отворят средата и просто възможността да скачаш навсякъде и да отидеш навсякъде и да използваш силите на Force, за да прескачаш асансьори и платформинг, винаги беше много готино за мен. ”
Имате ли любими моменти от разработването на Cultic или някаква конкретна точка, за която си спомняте с умиление?
„Искам да кажа, че там няма състезание: моментът, в който трябва да стана разработчик на игри на пълен работен ден! Наистина не мога да преувелича колко голяма сделка беше това. Исках да бъда разработчик на игри от дете, рисувайки фалшиви екрани със заглавия за измислени игри върху строителна хартия. Не минаваше и ден на каквато и да е работа на пълен работен ден, в която да не съм мислил върху какво ще работя, когато се прибера вкъщи, в какъвто и страничен проект да работя по това време. Най-накрая да започна да работя по моя собствен проект за игра на пълен работен ден и всъщност да си изкарвам прехраната от това е абсолютно сбъдната мечта. Работата ви е нещо, от което понякога сте толкова развълнувани, че се събуждате в 6 сутринта, жужащи от идеи и нямате търпение да се заемете с тях? Феноменално.” Прочетете също: 3 причини защо Hell Let Loose Това е най-добрият FPS, който не сте играли Как измислихте визуалния стил на Cultic?„Визуалният стил на CULTIC просто започна като малък тест, за да видя дали мога да конвертирам 3D модели в спрайтове по начин, който е визуално приятен и без да се налага да отделям много време за почистване. По принцип трябваше да бъде работен процес, който да е управляем за соло разработчик. Част от този процес се опитваше да видя дали мога да емулирам ограничената цветова палитра, която придаваше на някои от тези по-стари игри отличителния им вид. Наскоро бях гледал някои кадри на POOM, „портът“ на DOOM на PICO-8 и бях наистина впечатлен от това как успяха да запазят отличителния мрачен вид на DOOM, но с използването на много жизнена палитра на PICO-8, така че исках да направя същото – основно създава мръсна обстановка на ужасите, но използвайки ограничена палитра с живи акценти. Първоначалните резултати от тестването на това изглеждаха доста добре, така че ги публикувах в Twitter и те излязоха веднага – така че знаех, че съм на прав път!“
Какво ще кажете за аудиото на играта?
„Проектирането на аудиото на CULTIC дойде от желанието да се подражава на хрупкавия, хрупкав, малко смачкан звук на аудиото в Duke 3D, но без да се жертва яснотата на звуците. Проблемът с bitcrushing е, че ниските и високите честоти просто се обезобразяват от него, така че използването му като общ ефект нямаше да работи. Този вид ръководеше дизайна на „селективното bitcrushing“ на CULTIC, където имате основен слой от bitcrushed звук, с по-малко обработено аудио, след което се смесва, за да сте сигурни, че звукът все още е различен и въздействащ. Например, музиката се състои най-вече от персонализиран звуков шрифт, който има bitcrushed инструменти, но след това ще бъдат добавени един или два висококачествени инструмента, като пианото в E1M1. Това придава на музиката отчетлив звук, но това не е просто звукът на музикална песен, която е битова.“
От кои части от процеса на разработка на игри сте научили най-много? Нещо, което ще повлияе на начина, по който подхождате към разработването на Глава втора?
„Бих казал, че дизайнът на ниво определено е частта от процеса, с която се борих най-много и за която трябваше да науча най-много. Всички мои предишни проекти са основно или малки прототипи на геймплей, които никога не са стигнали до дизайн на ниво, или са аркадни игри с един екран или процедурно генерирани. По принцип нямах нулев опит в правенето на пълни карти, насочването на играча по фини начини, създаването на зони, които са достатъчно отворени за изследване, но не и да се изгубите в тях и т.н. Дори само като сравните оригиналната демонстрация на CULTIC с демонстрацията на Next Fest, можете да видите колко много се е променил и подобрил дизайнът на моята карта в някои отношения и се е поколебал в други. Това беше огромно преживяване и имам чувството, че в края на епизода най-накрая започнах да намирам добра основа и добър баланс за дизайна на картата. Надявам се да отнеса това във втора глава, като наистина се съсредоточа върху създаването на някои забележителни карти.“
Прочетете също: Разговор на Ана де Армас ' Рус ’ В ексклузивен разговор на CCA
3D Realms публикува Cultic. Какво провокира партньорството с тях?
„Не мога да кажа със сигурност какво беше в CULTIC, което привлече вниманието им. Когато 3D Realms достигнаха, CULTIC все още беше просто малка тестова зона и един наистина примитивен враг. Единственото нещо, което имаше за него по това време, беше хрупкавата естетика, тъй като визуалните и аудио вече бяха показани. Каквото и да беше, това ги накара да протегнат ръка и аз бързо сглобих демонстрация на доказателство за концепцията, която да изпратя и да покажа към какъв геймплей се стремя (хах). Те харесаха демонстрацията и аз продължих с пълна скорост в разработването на първата демонстрация на Realm’s Deep! Тази демонстрация беше приета много радушно и сцеплението, което играта придобиваше, показа на 3D Realms и аз, че играта трябва да бъде в процес на разработка на пълен работен ден, а не просто да се прави в свободното ми време.“
Какви са вашите амбиции за Cultic и за Jasozz Games занапред?
„CULTIC ще бъде моят живот за още година или две, предполагам, така че не съм мислил много какво искам да правя след това. Имам купчина дизайнерски документи за игри, на които бих искал да се спра и да се опитам да разработя, но те трябва да останат само като идеи за момента. Глава втора, локализацията и конзолните портове са все още монументални задачи, с които трябва да се справя, преди да мога да мисля да премина към друг проект. Мечтата обаче е просто да бъда достатъчно успешен, за да мога да продължа да правя това на пълен работен ден! Това е всичко, което наистина ме притеснява.“
Прочетете също: Емили Престъпницата Режисьор, Джон Патън Форд, Интервю (ЕКСКЛУЗИВНО)
И накрая, можете ли да ни кажете нещо за Cultic: Chapter Two?
„Страхувам се, че в момента нямам какво да споделя за Глава втора! Предстоят ми някои големи предизвикателства и ще трябва да продължа да развивам битките и враговете, за да мога да запазя играта предизвикателна с играчи, които пренасят своя арсенал от Първа глава. Имам някои наистина забавни идеи за напредъка на играта и някои идеи за карти, с които съм много развълнуван да започна. Надявам се да мога да споделя повече, когато 2023 г. започне и работата по Глава втора започне правилно!“ Култ: Първа глава е грандиозен успех по всички стандарти, но като се има предвид, че е създаден от един разработчик, това е наистина изключително постижение. Благодаря отново на Джейсън, че отдели време да разговаря с нас и не забравяйте да следите FandomWire за още предстоящо съдържание като това. Следвайте ни за повече развлечения Facebook , Twitter , Instagram , и YouTube .