Marvel’s Spider-Man 2: Мрежата на Insomniac е страхотна, но може да бъде още по-голяма
Безсъние Човекът паяк и неговото последващо действие мили моралес се считат за едни от най-добрите игри за супергерои на всички времена. Интуитивна битка, пълни с екшън декорации, фантастична история и добре закръглен състав от герои. Най-важното от всичко е люлеенето на мрежата и то ще бъде също толкова важно в Marvel's Spider-Man 2.
Често изглежда изтръгнат направо от филмите. Как бихте могли да подобрите нещо, което изглежда толкова добре? Това е основният проблем. Създаден е да изглежда страхотно, а не непременно да се чувства страхотно. Голяма част от дискурса сред феновете се съсредоточава върху това как държи ръката ви твърде много, с ограничено пространство за изразяване и свобода.
СВЪРЗАНИ: Venom на Spider-Man 2 на Marvel може да няма очевиден домакин
Често люлеенето на мрежата на Insomniac се сравнява с предишните игри, най-вече с оригинала Спайдърмен 2 филмова връзка от 2004 г., пионер в уеб-суингинг и игри с отворен свят като цяло. Паяжините се прикрепят към сгради, можете да хвърлите две мрежи наведнъж и да се движите по земята, като държите мрежата си. Не държеше ръката ви. Ако паднете от голяма височина, Spider-Man се блъсна в земята, като понесе щети, не е имунизиран срещу скорост и физика.
Тази опасност създаваше тръпка. Наистина се чувствахте в пълен контрол както над успехите, така и над грешките. Следващите заглавия се разширяват допълнително. Ultimate Spider-Man разрешено катерене по мрежата, Спайдърмен 3 въведе изстрелване с прашка (връщане в Marvel's Spider-Man 2 този октомври) и Мрежа от сенки позволява плъзгане по повърхности с главоломна скорост.
Traversal изглежда щеше да се подобри само докато Невероятния човек паяк игрите направиха две крачки назад. Отново Спайдърмен се люлееше от облаците. Не е съвсем честно обаче да ги отписвате. Beenox имаше някои добри идеи, от които дори Insomniac може да се поучи, като например контекстни анимации при стартиране на точка.
И така, как може Insomniac да намери перфектния баланс между свобода и зашеметяващо визуално качество? Лесно е да се каже „Просто направете това, което правеха по-старите игри“, но трябва да уважавам, че Insomniac има своя собствена философия на дизайна.
Вярвам, че отговорът се крие в увеличаване на количеството механика, достъпна за играча.
Можете да свържете текущите заедно с относителна лекота, за да създадете вдъхновяващи моменти. Но проблемите се появяват, когато се вгледате внимателно, след като сте вложили няколко часа. Тъй като механиките са предварително зададени консервирани анимации, те не само стават повтарящи се, но няма риск, награда или умение.
Преминаване в Marvel's Spider-Man 2 може да изисква повече умения от играча.
Има аргумент, че не трябва да изисква умения. В края на краищата, игрите на Insomniac са за един играч и Spider-Man вече е експерт в това. Защо играчът трябва да се чувства предизвикан? Когато един механик не изисква умения, той също изисква малко ангажиране. Можете просто да задържите R2 и да докоснете X, за да стигнете от A до B. Няма усещане за напредък в играта по отношение на това как се движите по света.
ВИЖТЕ СЪЩО: Предварителни поръчки на Marvel’s Spider-Man 2 на живо, налични три издания
Това е проблем, когато прекарвате много време, правейки точно това. Ако голяма част от една игра се основава на преминаване, тя трябва да има някакво ниво на предизвикателство, ангажираност и изразяване.
Предлагането на предизвикателство на играчите предлага и възможност за майсторство, а чрез майсторството идва удовлетворението.
Знаем, че Insomniac не преработва напълно уеб-свъргането Marvel's Spider-Man 2 от това, което видяхме досега. Консервираните механики все още присъстват, но са създали някои впечатляващи нови. Както споменахме, изстрелването с прашка се връща и сякаш е повдигнато направо от Справедлива кауза франчайз, получаваме уеб крила, които ни позволяват да се плъзгаме великолепно във въздуха.
Insomniac слуша, това бяха силно търсени функции. Как може да отиде по-навътре Marvel's Spider-Man 2 ? Механикът на уеб тунела? Създайте нови, като например да можете да минавате през отворени прозорци, за да минавате през сгради. Спринт нагоре по стена? Позволете на играчите да държат X, за да стрелят с прашка отстрани на сградата точно като Спайдърмен на Андрю Гарфийлд в първия му филм.
Много играчи изразиха разочарование, че не можете да лупнете де-лууп. Това е така, защото системата на Insomniac ви спира да държите мрежата си. За да се противопостави на това, когато се завъртите върху подходяща структура, играта може да ви подкани да задържите R2 и X, в който момент Spider-Man ще задържи мрежата и ще започне да се върти. Колкото по-дълго държите X, толкова по-мощен е усилването.
Скоростта на спринта може да се увеличи, за да се подобри потокът от паркур към замахване и да има по-малко загуба на инерция при преминаване от въздуха към земята, като например в Прототип игри.
Вместо невидима бариера, която ви спира да докоснете земята, Insomniac може да създаде анимация, подобна на тази от кътсцената, когато Питър получи новия си костюм, където той се люлее ниско и прокарва ръката си по пода. И по време на същата тази кътсцена го виждаме да се плъзга по повърхност. Щракването в L3, което няма цел на земята, може да позволи на Spider-Man да се плъзне, за да премине под предмети или дори право надолу по стена.
Колкото повече механики са налични и по-малко ограничения за играча, толкова по-голяма е възможността за свобода на изразяване в начина, по който обикаляте света. Това би било идеалното съчетание между това колко дяволски добре изглежда суингът на Insomniac и колко вълнуващи са се чувствали миналите игри.
Следвайте ни за повече развлечения Facebook , Twitter , Instagram , и YouTube.